Guilty Gear Strive sauve les jeux de combat de leurs pires ennemis

Avec Guilty Gear Strive, le développeur japonais Arc System Works s'est donné une mission : faire en sorte d'ouvrir sa licence, connue de tous comme l'une des plus difficiles d'accès du genre jusqu'alors, à un nouveau public. Il faut dire qu'après Guilty Gear Xrd, Dragon Ball FighterZ et Granblue Fantasy Versus, son moteur de jeu est désormais connu de tous comme l'un des meilleurs du marché, et le savoir-faire de son équipe de développement est respecté de tous. Dans ces conditions, mieux valait donc faire en sorte que leur projet de cœur, Guilty Gear, surfe cette vague. En dépit des cris et SOS.

Et il y en a eu. Plus d'un. Faire évoluer un jeu de combat est l'une des tâches les plus difficiles que vous pouvez avoir à réaliser dans le milieu du jeu vidéo. Et la raison pour cela est très simple : ils se basent avant toute chose sur des systèmes de jeu et des personnages forts. Des belles gueules et des combos. Le temps des salles d'arcade souveraines n'étant plus, le genre entier – en dehors des exceptions que sont Super Smash Bros et Mortal Kombat – est devenu de niche aujourd'hui ; l'esport le moins regardé, les jeux aux budgets les moins élevés, les galettes les moins vendues des gros éditeurs. Et la niche a toujours eu du mal à sortir de ses habitudes, particulièrement lorsque la mission première est d'aller chercher d'autres joueurs à ajouter dans sa communauté. Quand les ayatollahs perdent soudainement le contrôle des portes menant aux terres sacrées, le retour des souverains est accueilli autant comme une bénédiction qu'une malédiction.

Keep Yourself Alive

Quand Arc System Works a annoncé que Guilty Gear Strive avait pour grande mission d'ouvrir sa licence à une nouvelle génération de joueurs, nombreux ont été les frissons parcourant la colonne vertébrale des gardiens du savoir. Pourtant, ces derniers ont longuement loué cette même licence pour plusieurs éléments. Sa capacité à faire apprendre les jeux de combat facilement aux nouveaux joueurs par exemple, avec pour preuve le tutoriel approfondi de Guilty Gear Xrd longtemps vu comme le meilleur du marché. Son ouverture face aux demandes de la communauté, comme l'arrivée d'un rollback netcode intégré à Guilty Gear Accent Core +R sur PC qui n'aurait jamais eu lieu sans ses membres. Et même tout simplement ce fameux moteur graphique, qui a réussi l'impensable en réconciliant les amoureux de la 2D d'antan avec la 3D moderne.

Toujours plus beau, toujours plus stylé

Ce que j'ai envie de vous dire avant toute chose, c'est qu'en dépit de tout ce qu'on pourrait croire : rien de tout cela n'a changé. À commencer bien sûr par le moteur graphique du jeu, une nouvelle fois approfondi pour nous donner des graphismes sublimes. La direction artistique reste la même : Sol Badguy, antihéros "so 90's" le plus marquant de la série, revient pour nous faire un doigt sur fond de gros riffs de thrash metal, accompagné de la clique habituelle et deux nouveaux personnages tout aussi prêts à botter des culs avant de noter les noms. Et je n'en demandais pas plus. On remarquera tout de même une finesse supplémentaire, comme dans la gestion dynamique des éclairages des stages du jeu, tous plus beaux les uns que les autres.

Destructive Goodwill

Reste deux abandons dont on peut observer l'origine, mais qui restent difficilement compréhensibles. Le premier réside dans la direction artistique des menus, qui sont… de simples menus. Bêtes et méchants. Quand les anciens titres de la licence ne vous laissaient jamais oublier qu'ici la question première était "Enfer ou paradis ?", Guilty Gear Strive a décidé de retirer ses Doc's cloutées pour les mocassins du jeune entrepreneur. Des grands aplats de couleurs partout, et une présentation qui vous ferait presque croire à un Powerpoint certes bien animé, mais sans panache. Si ce n'est d'avoir choisi le rouge comme couleur prédominante, Guilty Gear Strive pourrait bien être n'importe quel jeu. Le problème est qu'il ne l'est pas : dès que l'action se lance, le jeune start-uppeur retrousse ses manches et laisse apparaître des tatouages aux figures diaboliques, pentacles impies et autres crânes enflammés qu'il est bien impossible d'ignorer. En cherchant à se costumer pour trouver le grand public, Arc System Works semble oublier que ce n'est pas en cherchant à être ce que tout le monde veut que l'on soit… que l'on trouve qui l'on est vraiment.

Qu'y a‑t-il de rock là-dedans sorti des noms ?

Le second est sûrement le point esthétique le plus controversé de Guilty Gear Strive, et l'a d'ailleurs été depuis sa première présentation, sa première bêta. Je parle bien sûr des lobbys du jeu, qui sont passés de petites représentations 3D typiquement japonaises à des représentations pixel art rappelant les débuts des jeux indépendants sur le XBLA. En mal. Le précédent système de lobby utilisé par Arc System Works n'avait pas vraiment la cote, il faut l'avouer, mais surtout pour une raison simple : il ne répondait pas aux attentes des joueurs. Les critiques graphiques étaient bien moins importantes que celles pragmatiques, qui existent toujours sur cette nouvelle version. Mais on comprend aussi en sous-texte dans quelques interviews que Daisuke Ishiwatari, grand créateur de Guilty Gear, n'a pas forcément pris cette direction par pur choix esthétique : le précédent lobby était réalisé en 3D. Les avatars des joueurs étaient en 3D. Et si le but premier était bien d'offrir plus de choix de personnalisations aux joueurs, il fallait aussi pouvoir réconcilier cela avec le budget de développement. Des pixel art aussi crûs coûtent tout simplement moins chers à produire. Reste qu'à titre personnel, je ne peux m'empêcher de continuer à espérer qu'une mise à jour future nous rendra ces lobbys de Xrd certes parfois inconvenants, mais Ô combien plus personnels.

Awe of She

Un sacrifice donc ? C'est du moins ce que je choisis de croire, car face à l'ire des joueurs sur ce changement et en considérant la transparence et l'écoute dont ont fait preuve les développeurs jusque là, cela me semble être la seule explication pertinente. Dans n'importe quel développement de jeu, de n'importe quel jeu, il faut savoir prioriser. Et Guilty Gear Strive a fait un choix qui n'est hélas pas encore assez populaire parmi les développeurs japonais : implémenter le rollback netcode, cette nouvelle gestion du délai naturel qu'impose le jeu en ligne qui révolutionne les conditions du online pour les jeux de combat. Un choix qui réclame de nouveaux talents à intégrer dans l'équipe, naturellement, mais aussi de reconcevoir son jeu à la racine : le rollback doit faire partie du système dès sa naissance. Ce n'est pas mince affaire, loin de là, particulièrement alors que les ingénieurs les plus méritants sur ce sujet sont pour le moment surtout basés aux US, et que la culture de travail japonaise a tendance à promouvoir de tout faire soi-même plutôt qu'aller appeler un gaijin à la rescousse. Une culture qui fort heureusement change avec le temps, et qu'Arc System Works a semble-t-il eu le courage de ne pas suivre sur Guilty Gear Strive.

Pas besoin d'indicateur de qualité de connexion : tout roule !

Résultat des courses ? Guilty Gear Strive a le meilleur online que vous ne trouverez jamais sur un jeu de baston en date. Vous souvenez-vous du temps où vous n'aviez jamais à regarder "les barres de connexion de l'adversaire" avant de lancer une partie ? De limiter vos recherches de matchs à la qualité maximale de connexion pour être sûr de jouer dans des conditions à peine acceptables ? Non ? C'est normal : ce temps n'a jamais existé jusqu'ici. Mais Guilty Gear Strive rend cela réel : je n'ai jamais regardé une seule seconde si ces fonctionnalités existaient sur ce nouveau titre, puisque je n'en ai jamais eu besoin. Les combos que j'ai travaillés en entraînement sont toujours sortis sur l'exact même rythme, dans les exactes mêmes conditions, qu'importe d'où provient mon adversaire. Qu'importe face à qui Guilty Gear Strive choisit automatiquement de me faire combattre, ou le poste que je choisis de prendre dans n'importe quel lobby. Pour la première fois depuis bien longtemps, même au jour du lancement, un mode en ligne d'un jeu de combat fonctionne exactement comme on le rêve. J'ai déjà fait plus de 100 combats en ligne depuis la sortie du jeu, et n'ai eu QU'UN SEUL MATCH où l'adversaire laggait. Et ce dernier a ragequit au bout. Cohérent. Je ne peux imputer mes défaites qu'à un seul élément désormais : mes propres faiblesses.

Holy Orders (Be Just or Be Dead)

Voilà qui n'aidera pas une frange des joueurs habitués à pouvoir accuser le jeu ou leurs équipiers pour leurs propres manquements, mais qu'importe. Ces derniers comme nous tous ont la possibilité de profiter d'un autre élément extrêmement important de Guilty Gear Strive : son mode mission. Bien qu'il ne soit pas appelé de la sorte, il mélange autant un aspect tutoriel qu'un défi aux combos. Ce dans l'idée de vous faire comprendre les bases du jeu de combat, puis les bases du système spécifique à Guilty Gear Strive, et surtout… les bases de chaque match-up, les données que vous devez maîtriser pour combattre chacun des personnages qui existent dans le jeu. Ce dernier point est souvent laissé à l'abandon par les développeurs dans l'apprentissage bien qu'il soit incroyablement important. Ici, Guilty Gear Strive fait l'effort supplémentaire, ce qui en fait une nouvelle fois le meilleur titre pour l'apprentissage des jeux de combat. Il fait également comprendre naturellement aux nouveaux entrants un aspect important dans l'entraînement : que c'est par la répétition que l'apprentissage se fait. S'il peut en abuser parfois, il est sûr de créer de meilleurs joueurs au bout.

Tout ce qu'il faut pour vraiment bosser le jeu

Reste que sorti de ces modes pensés pour aller vous faire jouer en ligne, le contenu est très basique. Un mode survie qui ne mérite pas vraiment plus d'une ligne pour être expliqué : essayer de battre un maximum d'ennemis avec une seule barre de vie, voilà. Et un mode Arcade qui à mes yeux de joueur de Millia a une grosse faiblesse : sa difficulté s'adapte automatiquement à votre niveau de jeu, et ne peut pas être modifiée librement. Ainsi, après avoir fait plus d'une cinquantaine de combats en ligne, je me suis penché sur le mode pour arriver directement en difficulté Extrême, et n'ai pas pu voir de moi-même quelques surprises réservées aux autres niveaux de difficulté. Par contre, je suis face à un ennemi géré par l'ordinateur, incroyablement pété car voulu comme le boss du jeu, avec un personnage – Millia donc – qui a besoin d'être face à un joueur humain pour fonctionner pleinement. Comment mixer la garde d'un ordinateur qui lit mes inputs ? C'est simplement impossible. Et même si je choisis un personnage que je n'ai jamais touché – je suis monomaniaque de Millia, ça n'est donc pas compliqué – le mode Arcade reste désormais bloqué en Extrême. Adieu ce petit trophée pour moi ; je ne me prendrais jamais autant la tête pour le débloquer au bout.

Vraiment EXTRÊME au bout, peut-être même trop

Reste alors le mode Histoire, qui reste fidèle à la ligne tracée par Xrd avant lui. Comprenez par là que vous allez regarder un animé développé à même le moteur du jeu, et c'est tout. Découpé en chapitres d'une vingtaine de minutes, il ne dispose d'aucune séquence jouable. Un choix étrange, qui n'a de sens que sur le marché japonais : certains joueurs sont des ultra quiches sur les jeux Arc System Works, mais adorent leur histoire. Auquel cas, ces derniers peuvent juste récupérer la galette comme ils achèteraient une box Blu Ray de la dernière saison TV. L'économie japonaise est habituée à cela, mais moins les occidentaux. Compréhensible donc, mais décevant, puisqu'on attend encore que les développeurs de jeux de combat apprennent à créer un mode histoire conséquent qui permettrait d'attirer de nouveaux joueurs à eux. Ceux-là n'ont vraiment que Mortal Kombat pour eux, ce qui explique en partie ses chiffres de vente colossaux, et ce mode histoire est pourtant plus que perfectible. Il est à mes yeux toujours dommage que l'équipe en charge du développement de Guilty Gear Strive ne se soit pas plus penchée sur la question, même si celle intégrée au titre reste efficace pour nous présenter les motivations des personnages et nous faire tomber amoureux de notre favori. Ce petit côté "L'Amérique futuriste vue par les yeux d'un fan barré du Japon" qu'a toujours eu le scénario de Guilty Gear continue de plus belle pour notre plus grand plaisir.

Midnight Carnival

S'il ne reste vraiment plus qu'à jouer en ligne, alors le gameplay se doit d'être parfait. En soi, la logique se tient, mais ce serait aussi fermer les yeux sur une vérité propre aux jeux de combat modernes. Et cette vérité est souvent difficile à avaler pour quiconque attend une réponse ferme à la moindre question. Que vaut Guilty Gear Strive en tant que jeux de combat ? La vérité est que l'on n'en sait rien. Souvenez-vous de Street Fighter V à son lancement, et constatez ce qu'il est aujourd'hui. Combien de métas différentes a vécu Dragon Ball FighterZ, et comment les joueurs ont-ils pu jouer sans choix d'assist jusque là ? Vous saviez que Tekken 7 était quasi injouable à son lancement, à cause notamment d'un Akuma tellement fort qu'il cassait les règles du jeu ? Un bon jeu de combat est un titre qui se développe en même temps que sa communauté. La vision des développeurs s'allie aux demandes de ses fans pour former ce que devient véritablement le jeu.

Allez maintenant tu mets la garde, c'est pas compliqué enfin

Guilty Gear Strive vient à peine de naître et a fait un choix brave, mais compliqué : dépoussiérer la licence pour lui permettre de s'envoler toujours plus haut, à l'image de l'aigle du pygargue qui accompagne vos temps de chargement. Un risque qui peut vous mettre votre communauté déjà acquise à dos, sans vous garantir d'attirer de nouvelles personnes. Reste une chose : j'aurais envie d'accuser de menteur quiconque oserait prétendre que ce jeu n'est pas un Guilty Gear pur souche. S'il est plus facile d'accès que les autres, et moins porté (selon les personnages, parce qu'en vrai ma Millia saute partout) sur les combos aériens qui durent des plombes, il n'en reste pas moins le "jeu de nerveux" que j'ai toujours aimé, auparavant en tant que casual et désormais en tant que compétiteur. Les grandes marques de la licence, comme le fait de vous pousser à toujours aller à l'attaque sont là. Le "Roman Cancel", cette mécanique propre à Guilty Gear qui vous permet d'annuler tout et n'importe quoi aussi bien pour vous défendre, réparer un coup foiré ou étendre vos combos, est toujours là et est plus importante que jamais.

Le Roman Cancel, aussi appelé "lolnope"

Pour respecter la volonté d'agrandissement de la communauté voulue par Arc System Works, laissez-moi parler en des termes plus simples. Si vous cherchez un jeu de baston qui veut que vous alliez au corps à corps constamment et appuyer sur un maximum de boutons, c'est Guilty Gear qu'il vous faut. Et si vous voulez faire tout ça avec le maximum de swag possible, c'est toujours Guilty Gear qu'il vous faut. Et jouer à Guilty Gear Strive n'a rien de reposant, loin de là. Du premier épisode à celui-ci, il s'agit moins d'observer posément votre adversaire de loin jusqu'à trouver la faille que… le harceler constamment jusqu'à ce que sa foutue garde ne saute. Un petit côté "Mais tu vas crever oui" qui plaira à tous les joueurs en manque de rush. Et bien sûr, comme le veut la tradition, vous allez vite considérer que tous les personnages du jeu, incroyablement variés aussi bien dans leur design graphique que leurs plans de jeu, ont des capacités absolument abusées… sauf celui que vous jouez. Ce feeling est pour moi la marque de Guilty Gear, et reste intégralement présent sur Guilty Gear Strive. En prime bien sûr de sa galerie de personnages, tous plus uniques les uns que les autres. Sorti de Sol et Ky (et encore), le titre continue d'offrir des modèles qui se jouent tous complètement différemment et poussent des gameplay ultra novateurs. Le meilleur exemple de cela reste Faust, un combattant qui n'a aucun contrôle sur les objets qu'il invoque sur le terrain. Certains sont puissants, d'autres un peu bof, et peuvent même être ramassé par l'adversaire pour le soigner ou vous attaquer. Mais si vous arrivez à dompter cet aspect aléatoire, vous aurez accès à l'un des personnages les plus fous – et donc puissant – du jeu.

Smell of the Game

Au bout de tout, ce qu'est vraiment Guilty Gear Strive est un appel à une nouvelle ère. Une qui fait fi des suppliques des anciens et des clames des gardiens du temple, qui a écouté attentivement les espoirs et attentes des nouveaux joueurs. Quand l'idiot regarde le doigt, il oublie tout ce qu'a déjà fait et continue de faire Arc System Works pour la communauté. Les seigneurs (et saigneurs) de Guilty Gear Accent Core +R peuvent désormais jouer à leur jeu dans les meilleures conditions du monde. Arc System Works a fait le travail pour nous offrir à tous le meilleur netcode actuellement disponible sur son dernier bébé, pour que tous puissent jouer dans les meilleures conditions. Et il est celui qui organise très régulièrement des Developer Backyard et fait ses choix en toute transparence face à l'œil inquisiteur de sa communauté. Et pour la première fois, nous autres joueurs européens ne sommes pas traités comme la dernière roue du carrosse avec un éditeur à peu de moyen qui chie le suivi des sorties de perso et des mises à jour ; Bandai Namco Europe se charge de nous pour Guilty Gear Strive.

Conseil : habituez-vous dès maintenant à voir des dauphins partout

Plus encore, Guilty Gear Strive est une base sur laquelle Arc System Works va construire. L'époque des multiples versions est enfin finie avec le bon vieux modèle du Season Pass qui, bien que critiquable bien sûr, reste le plus pertinent pour les jeux de combat et leur longévité. Arc System Works se prépare déjà à supporter la scène sur le long terme par le biais de nombreux événements esports mondiaux, dont le premier ne sera autre que l'EVO 2021. Les prochains personnages arrivent dès Juillet et Août, un complètement nouveau et un sur le retour, avec des bouts de mode histoire ajoutés du même temps. Et surtout, des modes de jeu intégrés gratuitement se préparent déjà, dont le mode Combo Maker qui permettra autant aux grands joueurs de montrer leur talent qu'aux professeurs de créer leurs propres tutos à même le jeu. Le crossplay entre PlayStation et PC est déjà étudié par l'équipe, et on peut espérer le voir arriver sur le moyen terme voire le court terme.

Le Wiki intégré vous permet même de rattraper l'intégralité de l'histoire de Guilty Gear

Ce qui ne veut pas dire que Guilty Gear Strive est parfait, malgré tout. Outre les critiques soulignées plus tôt, il va falloir qu'Arc System Works réduise drastiquement les temps de connexion au jeu (3 pleines minutes entre le lancement du jeu et atteindre le mode entraînement sur PS5,  à patienter pour que le jeu trouve ses serveurs) et les erreurs de connexion en ligne qui te font revenir au lobby même en mode entraînement. Pour un lancement de jeu de combat, je suis presque étonné qu'il ne s'agisse que de ça après les catastrophes qu'ont été les lancements de SFV ou DBFZ. Mais avec l'historique d'Arc System Works, je n'ai aucun doute sur le fait qu'ils feront ce qu'il faut pour corriger cela au maximum de leurs capacités.

Les vieilles musiques vous manquent ? Débloquez-les et vous pourrez les utiliser en jouant

Alors, ça vous dit de jouer à un jeu de baston nerveux, point de départ d'une nouvelle communauté qui mélangera des nouveaux venus et des anciens ouverts d'esprits, avec le meilleur netcode du marché, des personnages ultra stylés au gameplay varié, un éditeur qui écoute sa communauté tout autant qu'il cherche à bouger les choses pour le bien de tous et un vrai circuit pro pour les plus mordus ?

Arf, c'est bien ce qu'il me semblait. Pardon.

En vérité, la seule question qu'il fallait que je vous pose est : Heaven or Hell ?

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2 commentaires

StarFlord 17 juin 2021 - 13 h 52 min

Magnifique article qui m'a donné qu'une envie : me remettre à jour sur Guilty Gear et les jeux de baston.
J'ai senti un trouble parmi les vieux joueurs, mais comme tout âge, il faut vivre avec son temps et ses changements.
En espérant te croiser sur le lobby, let's rock !

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OtaXou 21 juin 2021 - 11 h 54 min

Héhé merci beaucoup dude, content de voir cette motivation en toi 🎉
Ce serait un plaisir que de te croiser !

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