Shovel Knight : ode au level design

Plus on grandit, plus notre culture du jeu vidéo s’étend et notre expérience en la matière devient fiable. Je peux vous dire qu’en grandissant, j’ai mis pas mal d’eau dans mon vin concernant la “guerre” des consoles… Mais j’ai aussi pris conscience de la tonne d’aspects qui feront d’un jeu une expérience inoubliable ou un simple divertissement.

En ça, le gameplay est souvent devenu la base même sur laquelle je juge mon expérience de jeu. Une raison simple à cela : ma passion pour les jeux de combats, qui dure désormais depuis bien 6 ou 7 ans, m’aura fait prendre conscience de l’importance des mécaniques de jeu et la différence fondamentale que peut apporter une quelconque modification en celui-ci.

C’est par ce regard neuf que j’ai envie de vous parler aujourd’hui de Shovel Knight, jeu de Yacht Club Games sorti récemment sur PS4, PS3 et PS Vita, mais existant depuis plus longtemps sur d’autres plateformes. L’ami Monsieur Sapin, que j’ai connu avant qu’il soit cool je tiens à le préciser, a été grand avocat de Shovel Knight dans mon entourage pendant des mois alors qu’il le speedrunnait devant mes yeux. Cette disponibilité sur des plateformes que j’utilise et ce premier contact avec le jeu m’aura donc fait dépenser la quinzaine d’euros pour l’acquérir, et je tiens à le dire : je suis un converti.

La qualité des environnements

Les mécaniques du coeur

La chose à savoir avec le speedrun, c’est que celui-ci ne montre pas nécessairement le meilleur aspect des jeux qui vous intéresse, du fait de la visée même de la discipline. De ce fait, je n’étais pas nécessairement attiré par Shovel Knight en voyant ces runs, quand bien même je trouvais le design intéressant et les musiques somptueuses ; l’habillage séduisant, pourrions-nous dire. Mais l’habit ne faisant pas le moine, ce n’est pas parce que je trouverais une vidéo de gameplay jolie que je dépenserai mes deniers.

Toutefois, les runs de Shovel Knight de Monsieur Sapin montraient que le level design du jeu était finement pensé, donnant plusieurs routes et quelques sauts au pixel près pour optimiser sa session. La nature actuelle de la bête étant que les développeurs (et les indés particulièrement) ont tendance à expressément rendre leurs jeux optimisés pour Twitch et YouTube, de par la publicité qu’ils y gagnent, on ne peut hélas pas constamment faire confiance à ce que l’on voit.

J’ai ainsi plutôt choisi de faire confiance aux goûts de l’ami et critiques dithyrambiques glanées çà et là pour tenter l’aventure sur un terrain qui ne m’est guère familier. Je le confesse, le monde du retro-gaming est loin de toucher ma sensibilité et la “mode des indés” me laisse bien souvent de marbre : je n’aime les jeux que lorsqu’ils sont bons, je n’ai pas tant besoin qu’ils fassent partis de tendances ou carcans.

De la pelle à la baffe

Et Shovel Knight fait définitivement parti des bons jeux. Pour cause : celui-ci m’a rappelé à quel point le level design pouvait être fondamental dans un jeu. Il faut dire que cela fait bien longtemps que je n’ai pas été attiré par les jeux de plateforme, que je trouve ces derniers temps bien trop itératifs. Shovel Knight n’est pas nécessairement une idée nouvelle, on pensera directement à Ducktales par exemple pour la base de son gameplay. Mais cela n’empêche pas d’être d’un raffinement à toute épreuve et surtout, de mon point de vue, pour son level design.

Avant de continuer d’en étaler les mérites, puisque l’on ne va pas se mentir c’est quelque part la visée de cet article, je vous invite en préambule à regarder l’une de mes vidéos préférées d’Internet. Une de celle que je regarde périodiquement. Je parle bien sûr de Sequelitis par Egoraptor, et plus précisément l’épisode Mega Man X :

Shovel Knight, c’est exactement ça. Le premier niveau donne l’exemple parfait de comment jouer au jeu dans sa mécanique la plus simple, et chaque nouveaux items vous sont introduits dans une salle et un niveau entier vous donnant l’occasion de tirer parti de celui-ci. Mais plus encore, si vous ne voulez pas les utiliser ? Pas de problème, le jeu vous donne tout de même le level design nécessaire pour vaincre le jeu sans jamais toucher à cet aspect.

Vous voulez tout approfondir ? Absolument aucun soucis, puisque revisiter les anciens niveaux, action justifiée dans le gameplay par la quête des musiques du jeu ET récolter l’argent nécessaire au déblocage des améliorations d’armes et d’armures, vous fera vous rendre compte que certains items du late game vous débloque de nouvelles salles dans les précédents niveaux.

Tout est magistralement construit de telle manière à ce que le flow du jeu vous permette autant d’en profiter linéairement, à la manière de la plupart des jeux récents ayant une construction en couloir où les améliorations de votre personnage n’influence que votre capacité à “aller plus loin”, que de manière déconstruite où vous êtes décideur du rythme par lequel vous appréhendez le jeu.

Et tout ceci sans jamais vous prendre réellement par la main, tout est exprimé par le gameplay. Le jeu ne cherche pas à vous dire comment jouer : il vous donne des raisons d’aller vite ou de prendre votre temps. De choisir l’exploration à la rapidité. De choisir les pièces d’or à la facilité. Chaque étape guidant votre progression n’est en réalité influencée que par le choix de gameplay que VOUS, en tant que contrôleur du jeu, avez choisi au préalable. Et pas par un quelconque menu, mais par votre attirance pour un certain aspect du jeu plutôt qu’un autre. Mais aucun choix n’est abscon, le gain sera toujours là au bout du chemin : c’est sa nature qui différera.

Et ce choix dans Shovel Knight est influencé quasi exclusivement par le level design, qui vous présentera constamment un choix que ce soit dans le gain donné ou l’objet à utiliser. En ça est la vraie majesté du jeu.

Une ambiance unique

Buvez de l’ichor de Carpomme

Et c’est en ça que Shovel Knight m’a véritablement mis une claque, car cela faisait bien longtemps que je n’avais pas été exposé à un jeu où le game design était intégralement tourné autour de son level design. Il aurait suffi de ça pour que j’apprécie le jeu, mais puisque je suis arrivé à la fin de ce que je voulais vous dire aujourd’hui…

Je rajouterai que l’humour du jeu est hilarant, qu’il regorge de pleins de petites surprises et interactions à dénicher que ce soit par hasard ou par le contexte, que sa direction artistique est fantastique, ses boss battle excellents, ses musiques délicieuses et son univers attachant. Oui, il n’a peut-être pas inventé grand chose si ce n’est le concept d’un chevalier à la pelle, je saurais mal en juger n’étant pas grand expert en la matière, mais Shovel Knight a su parfaire tous ces éléments jusqu’à atteindre le raffinement absolu.

Quand on pense en prime que le jeu n’est toujours pas réellement fini, et offrira bientôt gratuitement 3 boss jouables au gameplay différent du Chevalier (à commencer par Plague Knight) et un mode multijoueur… Il n’y a pas vraiment de critique à lui faire. Une simple apologie était donc de rigueur.

 

Pensée bonus : je veux un jeu complet avec Reize.

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