Pourquoi Metroid Dread n’est pas le Metroid que j’attendais

Après le règne de la série Metroid Prime, la saga principale revient enfin sur le devant de la scène ; Metroid Dread est le 5e volet officiel de la série des Metroid. Presque 20 ans après Metroid Fusion, et presque 35 ans après le premier volet sur NES, MercurySteam et Nintendo bouclent la boucle en proposant un épisode aux allures de conclusion sur la dernière née maison, la Nintendo Switch. Mais s’il reste un titre efficace et bien pensé, Metroid Dread n’est pas le jeu que j’attends depuis 25 ans.

Sur le papier tout a pourtant l’air au point. On est sans conteste en présence d’un metroidvania bien découpé. Samus, l’héroïne de la série, a renfilé sa combinaison et son armure iconique. On a un gameplay précis en 2D, des graphismes en 2,5D – comprenez créés en 3D pour un jeu en 2D – et un nouveau monde labyrinthique qui nous ouvre ses méandres obscurs. Oui mais cela suffit-il à faire de ce nouvel épisode le digne héritier de la franchise ? Dans la famille Metroid en 2D, il y a en effet deux écoles, celle de Metroid Fusion, plus assistée mais plus rythmée, et celle de Super Metroid, qui donne la part belle à l’exploration et à l’expérimentation au risque de perdre le clampin moyen. Disons-le sans attendre, ce Metroid Dread fait partie de l’école Fusion.

Alien, je m’appelle Alien

Alors attention. Dans un cas comme dans l’autre on a affaire à des jeux solides et prenants. Vu de loin, on pourrait même dire qu’on pinaille un peu. Mais que voulez-vous ; ici on n’a pas l’habitude de rester à la surface des choses. Petit retour en arrière. La saga Metroid a vu le jour en 1988 sur NES avec le jeu éponyme. Le titre tire son nom d’une race extra-terrestre caractéristique, une sorte de méduse spatiale volante qui aspire l’énergie vitale de tout être vivant. Le jeu est le fruit de l’imagination d’un des talents les plus visionnaires de son époque dans l’écurie Nintendo, Gunpei Yokoi, a qui l’on doit entre autres, le Game & Watch, la croix de direction, la Game Boy ou la série Metroid donc. Directement inspiré de l’ambiance oppressante du film Alien de Ridley Scott, le jeu vous invite à prendre les commandes d’une aventurière de l’espace perdue sur une planète hostile. Metroid reprend la vue en scrolling latéral typique des Mario ou de Zelda II : The Adventure of Link mais y ajoute une verticalité inédite, une difficulté très relevée et une carte complexe où il est facile de se perdre.

En 1992, pour accompagner la sortie de sa première console portable, Nintendo sort un second volet tout aussi exigeant marqué par un décompte. Cette fois, vous devez éliminer un certain nombre de métroïdes ayant évolué en gros machins dentus et crochus. Un hit de la Game Boy qui aura droit à un remake de qualité baptisé Samus Returns sur 3DS en 2017. En 1994, c’est la consécration. Super Metroid, le 3e volet, sort sur Super Nintendo en grande pompe. Plus grand, plus dense, plus tout, il enfonce allègrement le clou. En s’inspirant du 1er épisode et en le magnifiant, le titre se hisse haut au Panthéon des jeux remarquables à travers le temps, puisqu’il crée littéralement un genre du jeu vidéo. Il faudra attendre 1997 et la sortie de Castlevania : Symphony of the Night pour raffermir les coutures et fusionner les concepts de ces deux piliers. Le croisement des deux titres donnera son nom à ce genre de jeux de recherche et d’aventure : le metroidvania.

Lost in Space

Et puis plus rien. Sans doute à cause de ventes trop timides. Le jeu est jugé trop sombre, trop dur. Son lore est organique. Sa narration aussi. Le sentiment de solitude qui émane du jeu, renforcé par une bande son mémorable, le place comme un alien (tiens donc) dans la galaxie colorée et rondelette des autres titres de la firme. Comme un Dark Souls avant l’heure. Mais s’il a relativement moins de fans que les Mario, Zelda, Donkey Kong, Kirby and cie, le noyau principal est particulièrement fidèle. C’est pourquoi, comme pour Metroid 2 en son temps, Nintendo ressort finalement Samus du placard après 8 ans d’absence. Metroid Fusion fait les beaux jours de la Game Boy Advance. Nous sommes alors en 2002, soit la même année que la sortie de l’excellent spin-off en 3D Metroid Prime sur GameCube. Le titre reprend les principaux éléments de son prédécesseur mais y apporte son lot d’innovations. De nouvelles compétences pour son héroïne bien sûr, un level-design toujours aussi soigné, mais crée sa différence avec une narration plus bavarde et fournie ainsi qu’un dirigisme bien plus marqué. En 2004, un Zero Mission verra le jour. Remake du premier volet sur NES repensé pour coller à la mythologie générale développée depuis, le titre est un succès d’estime dans le cœur des joueurs, même si ces derniers sont surtout contents de pouvoir enfin s’essayer au jeu dans des conditions jouables : le gameplay et les graphismes de 86, ça peut piquer un peu.

ATTENTION DERRIÈRE-TOI C’EST AFFREUX !

Depuis, la trilogie des Prime s’est achevée en beauté, portée par un Echoes (2004) exigeant et mystique et un Corruption (2007) transcendant au gameplay intelligent qui a su se distinguer par l’utilisation du motion gaming induit par la Wii. Passé les épisodes Pinball ou Hunters oubliables, et l’hybride Other M signé Team Ninja en 2010 qui a fait couler tant d’encre, c’est le néant. Et tandis qu’on attendait sagement un Metroid Prime 4 qui se la joue arlésienne, c’est un Metroid Dread qui débarque à peine annoncé. Un 5e volet officiel à la saga principale qui reprend le scénario laissé là où Fusion l’avait stoppé voilà maintenant 19 ans.

Dread Alert

Les métroïdes ont été éliminés. Les Pirates de la Galaxie aussi. Plus de trucs louches hybridés au phazon. Plus de X. Tout semblait réglé. Jusqu’à un appel vidéo mystérieux où on aperçoit un X en liberté. Seule immunisée contre la menace de cette espèce endémique de laboratoire qui a la capacité de copier l’ADN de ses hôtes, Samus se rend alors à l’endroit du signal à la suite de robots dépêchés sur place, tandis que ces derniers ont rompu toute communication… Et nous n’irons pas plus loin côté scénario. On parle d’un épisode clé de voûte qui vient clore l’arc scénaristique entamé par la série depuis sa création. Intéressons-nous plutôt à ce que ce Metroid Dread a dans le ventre.

Comme dit plus haut, le jeu penche plus du côté de Fusion que de Super Metroid. Comme son aîné, le jeu est prolixe et ne perd jamais une occasion de se raconter. Quelles menaces nous attendent ? Des explications sur ce que l’on vient de traverser… Le tout avec une voix robotique insupportable. Tout est détaillé. En détail. Et ceci n’est pas une répétition mais une insistance ; j’aurais pu parler de détails détaillés en détail qu’on serait encore loin du compte. Et moi s’il y a bien une chose qui me sort pas les yeux, c’est bien qu’on vienne me bassiner avec 20 lignes de textes pour me raconter ce que je viens d’apprendre, comme si j’étais trop glandu pour avoir compris seul. Mais passons. Metroid Dread est donc bavard et a ce besoin hérité de Fusion de vouloir à tout prix remplir les vides. Chaque zone de la carte est forcément alourdie d’un truc ou d’un bidule.

Attention, je ne parle pas de bonus caché. Non, je parle d’un téléporteur rouge, vert, bleu, jaune… d’une recharge de vie, de munitions, de vie & munitions à la fois, tant et si bien qu’on a l’impression d’avoir une carte décorée comme un sapin de Noël. Ajoutez à ça les marqueurs de couleurs que vous pouvez placer vous-mêmes (et dont je n’ai pas eu l’utilité du début à la fin du jeu pour faire un 97% de complétion d’objets sur mon premier run) et des teintes différentes, bleues, vertes, rouges, grises, jaunes ou violettes selon le type d’endroit où vous êtes et on passe du sapin à la course Arc-en-ciel de Mario Kart. Rendez-moi le minimalisme épuré propre à la série bon sang !

On a parcouru le chemin

Du côté du cheminement, je dois avouer que je suis resté sur ma faim. Plus précisément, j’ai l’impression d’avoir mangé au fast-food. J’avais très faim, et j’ai croqué à pleines dents. Une frite pleine de sauce par-ci, un croc dans un machin triple ration par là… Du soda trop sucré pour faire passer et hop ! Fin du jeu. Je m’explique. S’il y a bien une mécanique qui est critiquée dans les metroidvanias, c’est sans doute ce fait de devoir revenir régulièrement sur ses pas dès qu’on a débloqué une nouvelle capacité pour accéder à une zone visible très tôt mais qui était jusque-là inaccessible. Pour éviter cette situation, les développeurs de MercurySteam ont imaginé un chemin quasiment sans détour qui enchaîne les zones et les étapes sans sourciller. Un level design d’une ingéniosité folle qui ne vous donne pas forcément l’impression d’être dirigé sans arrêt. Un peu comme d’avoir un monde ouvert où vous seriez forcés d’aller de l’avant au travers d’un circuit damé au préalable sans pouvoir flâner en chemin.

Ainsi, à peine parvient-on dans une nouvelle zone que la route est coupée derrière par un événement. Un éboulement, une étendue d’eau qui se crée, un ennemi imbattable ou une porte à sens unique pour ne citer que quelques exemples. Mais pas de panique, le circuit imaginé par les créateurs du jeu vous ramènera dans la zone d’avant par une autre entrée et vous pourrez récupérer les objets manquants ou découvrir les zones inexplorées plus tard, quand le jeu aura décidé que c’est le moment. Ce rythme effréné induit une aventure à la cadence bien étudiée et haletante mais hélas vous prive de toute notion d’exploration. Le sentiment de solitude et de découverte cède sa place à un dirigisme masqué. Comme le faisait si bien remarquer quelqu’un qui connaît bien son sujet sur Twitter (Coucou Kwev) la map de Metroid Dread ne propose presque aucun vrai cul-de-sac, essentiellement des boucles, comme un fil entremêlé qu’il faut dérouler du début à la fin.

Short Circuit

Est-ce que l’expérience vécue s’en révèle mauvaise ? Absolument pas. Le gameplay est nerveux comme jamais, les nouveaux pouvoirs et capacités sont ingénieux et utiles, et le jeu fait partie des titres les plus réussis de la Switch. Metroid Dread est même un des Metroid les plus aboutis avec une inventivité admirable et un scénario qui n’a pas peur d’aller au fond des choses pour mettre un point final à presque 35 ans de suspense. Mais qu’est-ce qui ne va pas alors ? Pourquoi une fois le générique passé on se dit qu’on s’est peut-être un peu fait avoir ? Juste avant le combat final, tandis que vous avez enfin tous les items du jeu, vous pouvez enfin déambuler librement partout sans vous retrouver bloqué de façon arbitraire parce que le jeu ne veut pas que vous alliez par-là. C’est le moment de la quête des dernières recharges de missiles ou d’énergie cachées. Mais là encore, le plaisir est amoindri par des choix de game design…

Le plaisir d’exploration et de recherche si cher à mon cœur est remplacé par de petits casse-têtes ponctuels. On ne galère plus pour trouver les secrets du jeu, mais juste à trouver comment récupérer ce qui est sous nos yeux en évidence en réussissant des enchaînements plus ou moins techniques d’inputs qui nous font jongler entre les différentes armes et capacités à notre disposition : accumuler de la vitesse sur plusieurs écrans avec rebonds sur les murs et glissades millimétrées pour se mettre en état de shinespark, casser un bloc avec une bombe, un autre avec un missile se glisser en morphing ball dans un conduit, se laisser tomber, activer l’attaque comète à l’horizontale qui nous refait courir le long d’une pente, se remettre en shinespark et enfin sauter en diagonale pour récupérer une réserve de deux malheureux missiles visibles depuis le début du jeu dans un coin de l’écran. Ce n’est pas de la recherche. Ce n’est pas de l’exploration. C’est du put*** de combo à apprendre par cœur et à répéter ad nauseam jusqu’à récupérer l’objet. Où est le fun ?

EMMI Magique

Ah tiens, en parlant de fun et de plaisir — ou d’absence de plaisir — nous n’avons pas encore parlé de ces palanquins d’EMMI. Mais si, vous savez, ces robots tueurs qui vous one-shot et dont tout le monde fait grand bruit. Alors on va tout de suite descendre d’un étage. Pas de révolution de gameplay à l’horizon. Calmez-vous. Mettre un gros machin indestructible et mortel qui vous court après dans un jeu ça ne date pas d’hier. Mr X, Nemesis, les rednecks chelous et Lady Dimitrescu de la série Resident Evil vous saluent bien bas. Les plus vieux se souviendront aussi de Clock Tower. Non, il faut quand même manquer de culture vidéoludique pour crier au génie. Dans la pratique, ça reste des passages qui ont le mérite de casser la routine, mais paradoxalement leur aspect répétitif dans chaque monde et l’absence de conséquences (respawn instantané à l’entrée de la zone) en font une menace bien simplette. On aimera quand même la logique de fuite qui s’inscrit en opposition avec les autres épisodes qui vous demandaient tous plus ou moins de vous enfoncer dans les entrailles d’une planète ou d’une base. Il faudra m’expliquer par contre les choix faits par les développeurs du côté de l’obtention des power-ups de Samus. Tantôt entre les mains d’une statue à l’ancienne, tantôt sur un boss, tantôt sur un EMMI… On aurait peut-être aimé un peu plus de clarté quant à la répartition des types de récompense obtenus…

J’avais été plutôt refroidi lors de l’annonce de Metroid Dread. Sa 3D vide souffre de toute comparaison avec des graphismes en pixel art inspirés. Mais chemin faisant, la perspective de lancer un nouvel épisode 2D et la profondeur de champ avaient repris le dessus. Je ne regrette pas mon achat. J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir la suite du scénario, ses révélations, découvrir les clins d’œil disséminés çà et là aux vieux de la vieille dont je fais partie. J’ai aimé buter plusieurs fois sur des boss trop durs aux patterns riches et inventifs et appréhender les possibilités de mon nouvel attirail comme le TP phasique, jubilatoire.

Le combo Armure de Gravité + Space Jump + Speed reste la trinité pour accéder aux dernières zones (oui avec les Power Bombs)

Mais en dehors du cahier des charges réussi et complété, je suis plutôt déçu. Pas de musique particulièrement marquante comme savait les composer Kenji Yamamoto. La seule qui me reste une semaine après avoir rangé ma Switch, c’est le thème principal qui date de la fin des années 80. Pas de musique éthéré comme dans Prime. Pas d’ambiance mystérieuse comme les thèmes de Maridia, Brinstar, Norfair ou de Crateria. Pas de rythme emporté comme le Ridley’s Hideout… De manière générale, les niveaux manquent d’âme : les zones ont délaissé leur spécificité intrinsèque pour une logique de cheminement. On retrouve des zones volcaniques dans au moins 3 ou 4 des mondes du jeu. Des décors amphibies dans presque autant… Telle zone est un complexe futuriste mais qui donne sur des cavernes, tandis que celle-là est composée de cavernes qui donnent sur des complexes futuristes. *Soupir*

Dread is Dead

Il y avait sûrement mieux à faire avec ce Metroid Dread. Comme trop souvent le mirage de l’accessibilité masque une linéarité et une absence de réelle prise de risques. Les plus jeunes joueurs des 90’s dévoraient des titres exigeants et cryptiques. Ils développaient un imaginaire riche en comblant les vides. Je ne pense pas que la nouvelle génération ait besoin de plus d’assistance. D’autant plus que 30 ans de jeux vidéo ont affermi nombre de mécaniques alors naissantes. Là où on débroussaillait à coup de machettes on a maintenant des autoroutes… Quelques recherches permettent rapidement d’apprendre que la production du jeu a été chaotique, entre les développements stoppés au fil des ans (version Nintendo DS de 2006, relance avortée de 2010…) et les pratiques peu recommandables employées par MercurySteam semblent avoir fait beaucoup de dégâts sur le résultat final.

La nouvelle armure de Samus propose un design particulièrement soigné

La version qui est arrivée jusqu’à nous ne proposerait ainsi que la moitié de la durée et des concepts prévus initialement. En découle ce sentiment trompeur, ce goût d’inachevé. Comme s’il fallait masquer l’identité d’un titre pour qu’il plaise. Aller à la facilité. Les successeurs des Metroid d’alors ont pourtant bonne presse et sont encore eux plus exigeants. Mais ils sont pour la plupart issus du monde du jeu indé. Après Hollow Knight, Ori, Dead Cells ou Axiom Verge qui proposent chacun des univers très marqués et des mécaniques précises et personnelles, j’aurais aimé retrouver un Metroid qui joue sa propre partition, sa propre gamme. Un Metroid plus métroïde, moderne comme celui-ci, mais plus équilibré entre ses phases d’action et de découverte, plus mystérieux et moins dirigiste ; plus désireux de se distinguer que de juste venir ‘faire le job’. Une sorte de Super Metroid 2.

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