The Pokémon Company : de la bestiole kawaï au monstre déchaîné

The Pokémon Company est devenu un monstre tentaculaire qui n'appartient plus vraiment à qui que ce soit. S'il est lié à Game Freak, le studio qui développe les épisodes de Pokémon, et appartient en partie à Nintendo, il faut avouer qu'on ne sait plus qui est le boss de qui dans la relation. The Pokémon Company pourrait-il survivre sans Nintendo ? Largement. Game Freak n'est-il que l'usine à Pokémon ? Pas du tout : son dernier jeu, Little Town Hero, est même disponible en multi-plateformes. Nintendo a‑t-il besoin de Pokémon ? Oui et non : c'est une licence forte, bien sûr, mais parmi les dizaines de licences fortes que le constructeur possède.

Ma poké-entreprise connaît pas la crise

Je vous en parlais déjà dans mon test de Pokémon Épée et Bouclier : la machine à fric Pokémon tourne à plein régime, portée par de nombreux engrenages qui jamais ne cessent de tourner. Ne voyez pas ça comme une critique acerbe pour autant : c'est une simple observation. Les animés, les cartes, les jeux, les films, les sponsoring, les bonbons, les tatoos, les stickers, les sucettes, les carnets scolaires et sûrement quelque part dans le monde le papier toilette : les tronches des Pokémonstres sont absolument partout depuis tout le temps.

J'ai connu l'arrivée de la première génération, et la licence n'a jamais vraiment disparu de la pop culture par la suite. Pas un blip sur le radar pour indiquer un potentiel problème ou même l'idée que tout cela pourrait ralentir. Bien au contraire : dès la sortie de Pokémon Go, on a pu observer mondialement que la "Pokémania" décrite dans ma cour de récré d'antan ne s'est jamais arrêtée. Les ados d'hier sont les adultes d'aujourd'hui, et ces derniers partagent avec leur descendant un lien spécial grâce à cette licence qui transcende les générations.

D'autres entreprises tueraient – oui, littéralement, je le pense – pour arriver à atteindre ce statut dans la pop culture. C'est bien simple : en se restreignant simplement à une licence originaire du jeu vidéo, la seule entreprise qui me semble assez proche de The Pokémon Company est Blizzard. Le studio, quasi totalement indépendant tout au long de son histoire avant sa fusion avec Activision en 2008, n'a pas profité d'un mouvement populaire comme Pokémon. Il n'a pas même profité d'une plateforme ultra commune auprès du grand public comme Pokémon. Il a tout simplement travaillé sans relâche depuis 1991 à créer des univers profonds, des personnages crédibles, et des jeux d'une qualité si raffinée qu'ils sont devenus des porte-étendards pour toute une communauté.

Blizzard a été le premier exemple qu'une communauté PCiste pouvait se retrouver autour d'un studio et de toutes ses créations au même endroit grâce aux Blizzcon organisées depuis 2005. Blizzard profite lui aussi de ce passage de flambeau générationnel, où les héros des parents deviennent ceux des enfants. Et malgré les diverses polémiques qu'il a essuyé ces dernières années, Blizzard reste dans l'inconscient collectif comme ce studio du "when it's done", ce créateur d'univers merveilleux qu'il est impossible de prendre à défaut.

Plus qu'un jeu : une communauté

Aujourd'hui, le paysage vidéoludique a bien changé. Les joueurs, les jeunes, et in extenso jeunes joueurs, se rallient moins sous une mascotte, le nombre de bits d'une console ou même un titre à l'exceptionnelle qualité que sur la philosophie derrière la pratique du jeu vidéo. Les fans de Fortnite n'argumentent pas nécessairement pour la qualité intrinsèque du jeu, mais ce qu'il leur permet de faire : retrouver leurs amis, et partager un moment avec eux baignés dans la culture du jeu. Ses danses, ses costumes, et même ses streamers phares sont autant d'excuses pour trouver un lien social facilité par une base commune à tous. C'est quelque part l'une des plus grandes beautés du jeu vidéo, magnifiée par le prisme d'une licence forte. D'une philosophie de créateurs.

C'est aujourd'hui l'élan qu'essaie de trouver Riot Games. En créant League of Legends, le développeur a également conçu ce socle commun, cette plateforme accessible à tous, ces personnages reconnaissables entre milles (bien qu'un peu génériques à mon goût, j'admets). Son seul problème jusque là était d'arriver à dépasser le stade du jeu unique pour créer la même forme de noyau dur communautaire que Blizzard. TeamFight Tactics a été sa première transformation réussie. Puis sont arrivés deux autres titres : Legends of Runeterra, l'anti-Hearthstone, et Valorant, l'anti-CS:GO. D'autres jeux sont bien sûr prévus, je pense surtout au jeu de combat Projet L et dans une moindre mesure à leur Diablo-like pour le moment baptisé Projet F, mais le mouvement entier reste sur la même philosophie : devenir ce mastodonte de la pop culture grâce à un mouvement communautaire fort.

Smart is the new sexy

Ce changement de perspective est dû à un fait simple : le jeu vidéo n'est plus une "sous culture" comme on pouvait l'appeler à l'époque. Plus que jamais, la culture dite "geek" est aujourd'hui la culture dominante, les nerds à grosses lunettes les nouveaux apollons. "Smart is the new sexy" n'a pas seulement permis aux gens aimant la culture nippone ou les jeux vidéo de s'émanciper, il a aussi permis aux œuvres qu'ils affectionnent de dépasser le cadre du divertissement pour intégrer celui… du lifestyle. Oui, le sacro-saint "lifestyle", cette vision fantasmée de l'individu dont les réseaux sociaux raffolent. Qu'on le revendique ou non, qu'on le veuille ou non d'ailleurs, nous appartenons tous désormais à une définition quelconque d'un "lifestyle".

J'écris sur Le Grand Pop sur mon temps libre = je suis un blogueur. J'aime la culture japonaise = je suis un otaku. Je joue à des jeux compétitifs = je suis un esportif. La simple relation ne suffit plus ; elle doit transcender. Qui du mouvement populaire ou du mouvement marketing a poussé ce shift ? Une question pour un autre jour, mais le fait est que les entreprises qui réussissent à devenir "plus qu'un jeu : une communauté" sont aujourd'hui au devant de la masse mercantile… en ayant cyniquement les mêmes ambitions.

L'art de vendre

Il existe également un second mouvement derrière cela. En entrant dans la culture générale, le jeu vidéo a également commencé à fonctionner sur les mêmes règles de marché que les autres divertissements. Comprenez : l'oligarchie. Aujourd'hui, beaucoup des petits studios appréciés d'hier sont devenus une infime partie d'un grand géant innommable. Blizzard ? Vous voulez dire Activision-Blizzard, dont l'un des grands actionnaires est le Chinois Tencent. Riot Games ? Ah oui, la filiale de Tencent, c'est vrai. The Pokémon Company ? Co-créé par Nintendo, Game Freak et Creatures. Le dernier a beau sembler moins choquant que les deux autres, il agit sur les mêmes règles. La petite création de Tajiri Satoshi est devenu un empire du divertissement que plus aucun artiste ne maîtrise vraiment. Dans une si grande machine bien huilée, la seule ambition que l'on puisse avoir est d'être un rouage qui ne cède pas sous la pression. Henry Ford serait si fier.

Cette petite tangente vous a rappelé la folie du monde ? Mais plus on est de fous, plus on rit ! Ou plutôt… quitte à être condamné à ce modèle, autant profiter de ses atouts. L'avantage de Blizzard et de Riot Games dans tout ça ? Être totalement agnostique dès qu'il s'agit de considérer une plateforme, voire même un style de jeu. La plus grande liberté d'être un produit culturel multimédia est de pouvoir se rendre disponible à tous, sur tous les supports, grâce à de multiples projets. La force de leurs personnages et univers est qu'ils peuvent être vus sous de multiples angles. Ils sont les nouveaux influenceurs de la culture virtuelle – osez me dire le contraire en regardant la vidéo ci-dessus – et du même temps les nouvelles marionnettes contrôlées par les marketeux.

Que trépasse si je m'unis

Mais The Pokémon Company n'a pas cette même liberté. Dans son organisation, tout découle de prime abord de la source originale : le nouveau jeu à venir. C'est lui qui guidera l'univers partagé entre toutes les créations par la suite : du jeu découle l'anime, dont découle le film, dont découlent les cartes, dont découlent les divers goodies et partenariats. Mais depuis quelques temps maintenant, Pokémon cherche son émancipation.

On l'a d'abord vu dans la création de Pokémon Go, un des rares jeux à reprendre l'une des formules du RPG original pour la transposer sur un médium qui ne soit pas brandé Nintendo. Puis sur d'autres petites productions çà et là, jusqu'à ce qu'on en arrive à nous brosser les dents avec Pokémon. Encore une fois, littéralement. On en est là, oui : pousser les parents à faire d'une marque une part intégrante de l'éducation de leurs gamins. Ronald McDonald vient border tes gosses, en version acceptable pour le grand public. Je pourrais vous parler aussi de l'aspect positif de l'opération, mais tout le monde l'a déjà écrit en fermant les yeux sur le reste. Pour trouver l'équilibre, multipliez les sources d'informations.

La lutte contre l'infiltration du mercantilisme destructif de la pop culture a commencé à ce moment précis ? Ah mais pas le moins du monde ma bonne dame. Par contre, nous avons eu le droit à une shitstorm absolue à l'annonce de Pokémon Unite. Comprenez : Pokémon, l'une des licences les plus populaires au monde, a eu l'outrecuidance d'annoncer un MOBA, l'un des genres les plus populaires du monde du jeu vidéo avec environ 115 millions de joueurs par mois (chiffres de mars 2019), développé par le studio possédant le plus grand jeu du genre sur mobile (Arena of Valor), et intégrant les monstres (Pikachu, Dracaufeu, Ectoplasma) les plus plébiscités. Un jeu free-to-play, disponible sur Nintendo Switch et mobile, en cross-play, jouable en équipe de 5 contre 5, qui n'a aucune autre ambition que d'être une addition à l'univers Pokémon pensée pour d'autres types de fan. Quelle ignominie !

L'annonce de Pokémon Unite a été fustigée sans être vue pour ce qu'elle est

Qu'est-ce qui l'explique ? Écoutez, on va pas passer par quatre chemins : le fait que les fans se soient montés la tête eux-mêmes en imaginant des Pokémon Let's Go 2 ou remake de la 5e génération. Alors qu'il n'y avait aucune base concrète pour cela. L'annonce de Pokémon Unite a été fustigée sans être vue pour ce qu'elle est : un moyen d'amener toujours plus de personnes à apprécier la licence. Voilà quelque chose qui devrait normalement résonner chez les fans, mais ça n'est jamais le cas. Au contraire : qu'importe la licence analysée, ses fans sont presque toujours autant une bénédiction qu'une malédiction pour un titre. Ils seront toujours présents, pendant des décennies… pour se plaindre du moindre changement. Pokémon, par son aspect transgénérationnel, est probablement l'une des pires communautés en la matière.

Le supplice de Tentacool

Le protectionnisme, voire même le conservatisme, n'est pas une valeur importante dans le monde culturel. Bien au contraire : c'en est historiquement l'antagoniste principal. Mais dès qu'il s'agit de faire le marketing des constructeurs à leur place – oups, pardon, je voulais dire – d'être fan d'une console, cela est bien vite oublié. Et pour Pokémon, la relation entre la console et la licence est devenu la croix à porter. Le supplice de Tentacool. D'un côté, les fans veulent tout ce dont ils rêvent depuis tant d'années, comme un large monde ouvert connecté perpétuellement, mais ne veulent pas non plus que la formule s'évapore. Ils veulent l'impossible.

De l'autre, Game Freak n'est pas capable de le créer et Nintendo loin d'avoir le talent de gérer une telle infrastructure… ni de l'intérêt économique pour la formule. Un MMO ambitieux exclusif à une seule plateforme de salon ? C'est presque impossible en 2020, autant en termes de coûts de développement que de modèle économique. Et des deux côtés, Nintendo comme les fans de Pokémon ne veulent pas renoncer à l'exclusivité ; le premier pour ne pas perdre un argument de vente, le dernier pour ne pas perdre un marqueur d'identification culturelle.

Pour le bien de Pokémon, la licence entière, toutes ces créatures qui nous ont bercées et ces histoires que l'œuvre nous a et continue de nous raconter, la fin de l'exclusivité est presque indispensable. Plus de projets différents, plus de compétitions, plus d'ouverture pour toujours plus de joueurs, qu'importe la plateforme, pour une licence qui est aujourd'hui inscrite dans la culture générale. Si The Pokémon Company veut suivre le même modèle que Blizzard et Riot Games, comme ils ont clairement l'air de le vouloir, c'est impératif. Pourquoi ?

Parce que l'état actuel des choses est le pire aussi bien pour l'entreprise que pour les joueurs. L'entreprise est condamnée à aliéner progressivement et gratuitement sa communauté, et se doit de rabaisser ses ambitions afin de correspondre à sa plateforme cible – ici la Nintendo Switch – malgré les possibilités infinies de l'univers Pokémon. Et du côté des joueurs, nous avons tout simplement le droit au pire des deux philosophies sans toucher au meilleur.

Faire des Pokémon un bien mercantile, certes, mais commun

En tant que consommateurs, nous sommes en droit de réclamer mieux pourtant. Si Pokémon se veut être un produit culturel global, intégré comme il se veut jusqu'à l'éducation de nos gosses, la seule raison de l'accepter serait de le rendre véritablement accessible à tous. De faire de Pokémon un bien mercantile, certes, mais commun. Si c'était le cas, il ne faudrait que quelques mois à The Pokémon Company pour exploser sur son passage Blizzard et Riot Games pour faire de lui le véritable mastodonte de l'oligarchie.

En l'état, plutôt qu'une petite bestiole kawaii, on ne peut voir qu'un monstre culturel dont les règles échappent autant à ses admirateurs qu'à ses créateurs. Les marketeux étaient si préoccupés par ce qu'ils pourraient faire ou non qu'ils ne se sont pas demandé s'ils en avaient le droit.

Crédit de une : Goblin Pirate Games

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