Marvel VS Capcom Infinite : une histoire de gameplay

par OtaXou

Sur la scène baston, les sentiments entourant la licence Marvel VS Capcom ont été plus qu’intéressants à regarder ces derniers mois. Suite à Ultimate Marvel VS Capcom 3, et au développement du Marvel Cinematic Universe, il était à peu près admis que la célèbre série de versus en équipe était morte et enterrée, perdue dans les limbes des accords de licence des nombreux héros du créateur de comics.

Et puis… la rumeur est venue. De la rumeur est née un trailer, d’un trailer une démonstration, jusqu’à ce que Marvel VS Capcom Infinite nous arrive aujourd’hui dans le creux de nos mains. Des mois où les cœurs ont vacillé, entre le retour inespéré de la marque et la déception de l’absence de certaines “fonctions”, du visage terriblement raté de Chun Li aux démonstrations de gameplay impressionnantes. MvCi enfin sorti, que reste-t-il de ces premiers émois : la déception ou l’excitation ? Comme toujours avec Capcom, le constat est mitigé… mais pas inintéressant.

Test effectuée sur PS4 Pro avec une version commerciale dématérialisée du jeu achetée par mes soins. Les screenshots du mode histoire sont tirés du kit presse par impossibilité de le capturer en jeu.

Marvel VS Capcom Infinite, un jeu complet(ement vide)

Marvel VS Capcom Infinite est tout de même sorti dans un contexte particulier que j’aimerais vous rappeler : après Street Fighter V, bien trop vide de contenu pour son bien comme mon test l’indiquait à l’époque, les joueurs étaient plus que méfiants face à Capcom. Si l’envie de transformer ses licences baston en licences d’esport est plus que compréhensive, et même accueillie chaleureusement par la communauté, il ne faut pas pour autant en oublier d’avoir… eh bien, un jeu, derrière tout cela.

Or, Street Fighter V est sorti comme une bêta dont le seul intérêt aura finalement été de relancer la scène compétitive. Tout cela n’a pas non plus été arrangé par des serveurs désastreux, qui font que même aujourd’hui jouer en ligne n’est pas de tout repos. Et pourtant, le jeu survit, grâce à son gameplay et sa scène plus que vivante à l’internationale. De nombreuses mises à jour, arrivées bien trop tard, et de nouveaux personnages lui auront permis de vivre sous assistance respiratoire, bien que le mal était déjà fait : si la scène esport a un intérêt soutenu pour le jeu, c’est loin d’être le cas du grand public qui l’a depuis longtemps abandonné.

C’est pourquoi dès l’annonce de Marvel VS Capcom Infinite, les développeurs ont fait grands cas d’offrir un jeu complet dès sa sortie. Est-ce le cas ? Cochons les cases : mode arcade, mode histoire, mode défi, mode en ligne avec lobby, classement et matchs libres et quelques personnalisations çà et là, le jeu semble remplir son objectif. Le roster, composé de 30 personnages tout de même, semble également sur le papier convenable pour un jeu se jouant en équipe de 2.

Et pourtant, si le fond semble un minimum respecté, la forme est incroyablement insipide. Dès le menu du jeu, inspiré des meilleurs jours de la PS1, on sent que Marvel VS Capcom Infinite a été fini à la va-vite. Tout y est figé, sans vie et sans ambiance, comme si le mock-up du stagiaire avait été adapté le plus rapidement possible pour tenir les délais. Tout cela se retrouve à longueur de temps dans le jeu, des barres de vie et de super à l’organisation des lobbys en ligne. Je crois que le détail le plus marquant reste le gain d’expérience et de niveau en ligne, qui n’est montré que par la progression d’une simple barre que l’on dirait tirée d’un tutoriel Illustrator pioché dans les abysses d’internet, alors que la montée de niveau n’occasionne aucun sens de complétion. Le jeu semble dire “bravo, vous avez atteint le bout de la barre de chargement, en voici une nouvelle” sans autre forme de procès. Rien n’est fêté, rien ne donne l’impression d’accomplir plus que simplement parcourir un menu basique cachant des lignes de code avant d’enfin arriver à une partie.

De même, les joueurs occasionnels ou compétitifs de Ultimate Marvel VS Capcom 3 ont très vite remarqué que le roster du jeu sentait quelque peu le réchauffé, et à raison : sur les 30 personnages (en date), seuls 5 sont véritablement nouveaux. Et face non seulement à la liste des personnages disponibles auparavant (50 personnages), mais aussi aux grands absents de celle-ci (les X-Men bien sûr), il est difficile d’être totalement conquis. Pour un fan de Capcom plus que de Marvel, il m’est extrêmement douloureux de ne pas retrouver de personnages comme Amaterasu, Viewtiful Joe ou encore Phoenix Wright, qui font partie des licences les plus iconiques (notamment visuellement) du développeur. Plus que jamais, on comprend avec cet épisode pourquoi Marvel est le nom cité avant Capcom.

Alors c’est l’histoire d’un monde, mais un monde euh… non, oui

Bon. Quiconque s’est à un moment dans sa vie dit qu’il allait acheter un cross-over de jeu de combat pour la profondeur de l’histoire sait avant même que la pensée ne traverse son esprit à quel point il a tort, on ne va pas se le cacher. Ces jeux chorals n’ont jamais réussi à avoir un scénario intéressant, et pour cause : l’envie de donner à chaque personnage son heure de gloire fait qu’il est presque impossible d’avoir un tissu narratif cohérent et intéressant. Injustice, la série de NetherRealm, y arrive à peu près, mais grâce à l’utilisation d’une certaine cheesiness assumée qui en fait le charme.

Ici, nous aurions pu – peut-être – retrouvé ce côté nanardesque qui aurait pu faire son charme, mais il n’en est rien. Tout y est extrêmement poussif, expédié, et très franchement cousu de fil blanc. Le fait est pour autant qu’il n’y a pas quelques pépites cachées de temps à autre, où l’on sent un potentiel latent prouvant que les écrivains s’en étant occupé ont tout de même tenté de faire du bon boulot (j’en veux pour preuve la relation entre Death et Jedah, loin d’être bête), mais cela n’aura pas suffi à sauver une exécution très franchement déplorable.

Tout est à jeter, ce qui en devient presque gênant. La patte graphique du titre, très métallique, n’a clairement pas été pensée dans une idée de convenir à la majorité des personnages. Les graphismes en eux-mêmes sont pour la plupart ratés, les modèles 3D étant bien souvent aussi hasardeux que les textures qu’ils emploient, et les animations sont souvent extrêmement lourdes ou hachées. Mais c’est surtout sur des points paraissant pourtant basiques que l’histoire de Marvel VS Capcom Infinite se prend les pieds dans le tapis : elle n’a absolument aucun sens du rythme, et le fait qu’elle soit cousue et décousue de partout ressort autant qu’il est difficile de ne pas remarquer à quel point le mixage audio se barre en sucette toutes les 10 minutes.

C’est simple : il n’y a pas meilleur moyen de comprendre que le jeu n’est pas fini qu’en faisant son mode histoire. Si l’écriture est… passable, tendance crispante à certains endroits, c’est véritablement dans l’exécution que tout est à refaire. En la terminant, j’ai eu la nette impression qu’elle aurait pu être a minima sympathique si l’équipe en charge avait eu le droit à quelques mois supplémentaires pour peaufiner le produit fini. Ici, il ne s’agit que d’un patchwork manquant non seulement de direction mais aussi de temps pour être véritablement considéré comme une histoire. Sans crier à l’arnaque, on sent qu’il s’agit là… d’un gâchis. Que l’équipe en charge était capable d’un peu plus que ce qu’elle a enfanté, et ce probablement dans la douleur.

Ce constat est d’autant plus triste à faire que l’opportunité était bien là. Avec un Marvel Cinematic Universe toujours plus présent dans la culture populaire, le mode histoire aurait été le parfait pont pour accueillir de nouveaux joueurs, ou au moins les curieux (et pauvres âmes) qui auraient aimé faire le titre pour celle-ci, ressortir la galette de temps à autre pour jouer avec ses potes, et basta. Nous ne traitons pas tous les jeux de combat comme un sport, et Capcom était censé en être conscient après SFV… Pourtant, il n’en est rien ici. Ce mode m’a donné envie de blâmer le management, et non le jeu en lui-même, pour sa qualité déplorable.

Mais alors, qu’est-ce que c’est bon

Vous l’aurez compris : Marvel VS Capcom Infinite donne l’impression de naviguer le squelette d’un véritable menu, avant de nous faire jouer au fœtus d’un mode histoire. Aurait-il fallu avorter le projet auquel cas ? Cette horrible métaphore filée derrière moi, je peux le clamer haut et fort : qu’est-ce qu’il bon ce jeu mes aïeux ! Pour toutes ces erreurs souvent communes, un jeu de combat n’est rien sans un bon gameplay. Et sur ce terrain, Marvel VS Capcom Infinite démarre très fort. Si UMvC3 avait réussi à m’amuser le temps de quelques combos avec Viewtiful Joe, Dante et Akuma sur PS Vita, je n’ai jamais réussi à rentrer dans son délire complexe d’utilisation d’assists et de otg pour des combos arrachant immédiatement toute une barre de vie. J’ai même tenté d’y rejouer au stick sur console à l’époque, sans que je n’accroche.

Mais ici, la formule est rendue beaucoup plus simple à comprendre, sans pour autant gâcher ce qui fait le sel de la série. En revenant au 2v2 d’origine, le gameplay de la série est devenu beaucoup moins opaque, faisant qu’il devient plus facile de comprendre son principe simple voulant que l’on enchaîne les normaux jusqu’à envoyer en l’air, avant de refaire une suite de normaux pour terminer sur une super. Et de là, on comprend beaucoup mieux comment construire ses combos, et pénètre naturellement dans les mécaniques les plus complexes que le titre a à offrir. L’ajout d’un auto combo sur le light, déjà testé et approuvé sur de nombreux titres de la concurrence comme les jeux Arc System Works, permet de faire comprendre que la porte est entrouverte pour quiconque a cette curiosité, tandis que les personnes ne souhaitant que voir des effets lumineux s’afficher à l’écran entre potes y trouvent également leur compte.

La mécanique principale de Marvel VS Capcom Infinite, comparativement aux anciens épisodes, est le grand retour des Infinity Stones, qui se comportent cette fois-ci comme le V System de Street Fighter V. Une Stone vous donnera l’accès à une capacité sur le terrain (voler de la vie, faire se rapprocher l’adversaire, lancer une boule) qui à l’utilisation remplit une jauge vous permettant de lancer la capacité ultime de la pierre choisie. Les effets visuels liés sont intéressants, tout autant que les spécificités de chacune des pierres qui viennent créer une nouvelle couche de création de combos et de tactiques à employer une fois en match.

Et si le mode en ligne n’est visuellement pas très attrayant, et n’offre honnêtement que peu de gratification, il n’empêche que celui-ci fonctionne parfaitement et ce depuis sa sortie. Sur de nombreuses heures de jeu en ligne sur PS4, je n’aurais eu affaire qu’à 2 matchs en tout et pour tout qui ont subi une petite pointe de lag. Pour le reste, il est si insignifiant, et le buffer est si laxe, qu’il ne m’a jamais empêché de sortir le moindre combo, même les plus pointus travaillés juste avant dans le mode training.

Cet état de découverte par couche dans lequel nous plonge Marvel VS Capcom Infinite, tout autant que le côté gratifiant de pouvoir sortir tous ces effets lumineux et ces rebonds dans tous les sens, rendent le titre extrêmement… addictif, tout du moins pour un joueur intéressé par les jeux de combat tel que moi. Il est difficile de quitter une partie de MvCi sans avoir découvert quelque chose de nouveau, ou sans avoir encore en bouche le goût du jeu pendant quelques heures.

Mais le fait est que Capcom n’a pas retenu sa leçon. Tout comme Street Fighter V avant lui, Marvel VS Capcom Infinite semble condamné à être boudé par le grand public, et va une nouvelle fois devoir survivre grâce à sa politique de DLC et sa scène compétitive. Problème étant que si celle-ci est bien vive aux Etats Unis, le jeu attire beaucoup moins qu’une licence aussi globale que Street Fighter, faisant que sa durée de vie en Europe et en Asie risque d’être assez courte. Là encore, le grand public ne sauvera toujours pas un titre de Capcom fameux par son gameplay… mais uniquement celui-ci.

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