Le jeu de combat est une pratique très particulière sur la scène esport, pour de nombreuses raisons. Dans cette série "Comprendre le jeu de combat", nous nous sommes pour le moment uniquement penchés sur l'aspect défensif des choses, sur le plan du game design. Il s'agissait alors de pouvoir identifier un type de jeu de combat simplement par son système de garde, un élément avec une influence énorme sur la manière de jouer.
Mais qu'en est-il de jouer, justement ? D'être un joueur ? Qu'est-ce qui fait qu'un joueur du dimanche ne peut pas surpasser quelqu'un qui adopte une mentalité compétitive ? Tout repose sur un mot lancé çà et là en commentaires des matchs sans forcément qu'il n'ait de sens pour le néophyte : le "mind game". Le "jeu de l'esprit".
Qu'est-ce que c'est, fondamentalement, le mind game ? Pour l'expliquer, nous allons décomposer ensemble trois actes communs à tous les joueurs, encapsulés ici en trois verbes : agir, réagir, et prédire. Trois actes fondamentalement liés entre eux, et qui vont former l'aspect offensif des jeux de combat presque exclusivement basé sur le mind game.
Agir : "Je connais le kung-fu"
Faire des dégâts. Réaliser des combos. Sauter. Dasher. Voilà quelques actions classiques dans un jeu de combat. La première lecture d'un jeu de combat se résume tout simplement à ça : faire mal. Il faut dire que la règle est simple, et instinctive pour n'importe quel être humain : celui qui n'a plus de vie perd au bout, et nous contrôlons un personnage capable en quelques actions de la baisser. Évidemment, nous allons chercher à en profiter.
Il s'agit de l'aspect le plus facilement lisible et quantifiable de la pratique. Pour faire mal, il faut faire des combos. Les plus gros possibles. Tout cela vient avec la pratique : plus l'on s'entraîne à faire ses combos, et plus on est capable de les sortir facilement. La mémoire musculaire intervient ici pour simplement retenir le placement des touches sur lesquelles vous appuyez, et à quel rythme vous le faites selon une situation donnée. Purement et simplement : tout est (presque) musculaire dans la réalisation d'un combo, comme un pianiste répétant ses gammes.
Il y a bien sûr quelques subtilités : dans certains jeux, comme Guilty Gear ou BlazBlue, les combos varient selon les personnages que l'on touche, parfois entre les personnages féminins et masculins ayant différentes constitutions.
Réagir : "Je lis les frames"
Le jeu de combat est une pratique esport qui met aussi en avant un autre talent naturel : celui des réflexes. Tous les titres prévoient des mécaniques poussant à réagir à ce que fait l'adversaire. Sur Street Fighter par exemple, il faut réaliser un shoryuken ou un bas gros poing pour contrer un saut vers vous et faire des dégâts. Un Tatsumaki Senpūkyaku (mais si, vous savez, "l'hélicopied") de Ryu traverse les boules pour aller punir l'adversaire.
Il existe aussi des personnes capables de contrer une chope adverse car ils ont vu les deux premières images de l'animation de leur adversaire, et leur corps a immédiatement instinctivement appuyé sur les boutons à temps. Là encore, il s'agit d'une notion qui fait appel à l'état physique (et parfois mental) du joueur. La forme revêt donc son importance.
C'est pourquoi, dans de nombreux jeux esport, baston comprise, certains tendent à penser qu'on ne peut être athlète que jeune. Pourtant, de nombreux "darons" sont encore au top dans le jeu de combat. Pourquoi ça ?
Prédire : "Je lis ton esprit"
Car tout n'est rien sans la possibilité de "prédire". Le jeu de combat est un ensemble de systèmes bien ancrés et qui ne bougeront jamais. Chaque joueur est à même de connaître ce système, et les joueurs compétitifs sortent du lot en ayant parfaitement connaissance des règles du jeu de base, de celles gouvernant le ou les personnages qu'ils jouent, mais aussi celles du ou des personnages qu'ils affrontent.
Qu'est-ce qui change ? La capacité à prédire l'action du joueur adverse. Un jeu de combat change fondamentalement dès lors que l'on est plus centré sur ce que l'on fait avec son personnage, mais bien plus ce que l'adversaire fait avec le sien. Les joueurs compétitifs ont pleinement confiance en leur capacité à réaliser le meilleur combo selon une situation donnée, et vont donc bien plus chercher à analyser en temps réel les réactions du joueur.
Que cherche-t-il à faire, et pourquoi ? Quelle est sa réaction si je fais telle action ? Comment le pousser à faire ce que j'ai besoin qu'il fasse ? L'exemple le plus simple à comprendre est celui de Ryu dans tous les Street Fighter ayant jamais existé sur cette planète : Ryu lance un hadoken à une certaine distance de l'adversaire pour le pousser à sauter vers l'avant, lui permettant de répondre à ce saut avec un shoryuken bien placé.
Les bons joueurs prennent constamment des notes au fil du combat. Le jeu de combat devient alors un jeu de probabilité. Si je fais telle action, sa tendance est à réagir en faisant telle action, ce qui veut dire qu'il y a tant de pourcentage de probabilité qu'il réagisse exactement de la même manière la prochaine fois que cette situation aura lieu. Aussi, je vais faire en sorte de recréer cette situation, le pousser à exécuter la même séquence, et changer mes actions en accord avec mes notes mentales pour le contrer.
Petit à petit, dès lors que l'on apprend à jouer aux jeux de combat, l'élément le plus jouissif n'est plus de savoir réaliser des combos énormes, non. L'élément le plus jouissif est de dire à voix haute juste avant que cela ne se produise "là, il va sauter", le voir sauter, et le punir derechef.
Agir, réagir et prédire : "Je joue le mind game"
Agir et réagir vous permet d'être un plutôt bon joueur. Ajouter la prédiction, et votre niveau commencera à être compétitif. Mais naturellement, tous les athlètes de haut niveau sont sur le même plan, et savent tout aussi bien agir et réagir que prédire. Qu'est-ce qui fera alors la différence ? Le mind game. Si le jeu de baston est parfois comparé à une sorte de jeu d'échecs en 99 secondes, c'est à cause de cette notion.
Pour n'importe quelle situation donnée, du début de round à la fin d'un match, le dialogue entre les adversaires ne se fait pas sur le jeu mais sur ce que le jeu dit de leur mentalité. "Je sais", "oui mais je sais que tu sais", "oui, mais je sais que tu sais que je sais", "peut-être bien, mais je sais que tu sais que je sais que tu sais", voilà très souvent la traduction que l'on pourrait faire d'un match à haut niveau.
会話 ~ The Conversation pic.twitter.com/sWSGKU0AiG
— HiFight(ハイファイト) (@HiFightTH) November 14, 2019
L'adaptation en temps réel fait énormément, comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessus. Il ne s'agit jamais d'uniquement savoir jouer son personnage face au personnage adverse, mais aussi de constamment analyser l'évolution et l'adaptation de son adversaire. Et bien sûr, ce dernier fait exactement pareil que vous : il faut donc également jouer avec ses attentes pour le surprendre.
Le mind game du jeu de combat est unique
Malgré cette explication, les jeux de combat ne sont pas que des purs jeux de stratégie. Et ce grâce à un élément : les coups invincibles. L'exemple le plus simple : le shoryuken, ou dragon punch. Dans la plupart des Street Fighter, cet élément (ou assimilé) peut être lancé par n'importe qui pour passer au travers de n'importe quelle attaque. La seule solution pour l'éviter ? Le prédire, et garder.
Cet élément – les coups invincibles – est fondamentalement celui qui rend les jeux de combat imprévisibles. Théoriquement, un joueur peut totalement l'emporter sur un autre s'il est capable de sentir intégralement le match et placer ces coups invincibles en contre de n'importe quelle stratégie. Dans les faits, les joueurs de la sorte ne font pas long feu, puisqu'ils sont extrêmement lisibles.
Agir, réagir et prédire sont les éléments stratégiques du jeu de combat. Le pif – comme on appelle dans la communauté française le fait de réaliser une action à l'emporte-pièce – est la carte mystère ajoutée qui peut tout bouleverser. Le pif en soit n'existe pas, et se doit d'être soumis à la prédiction pour être viable. Mais du même temps, s'il est lié à la prédiction, cela veut aussi dire qu'il peut être contré par une bonne lecture, n'est-ce pas ?
Et voilà enfin le tout dernier élément du mind game des jeux de combat : l'instinct. Malgré tout ce qu'il est possible d'entraîner, d'améliorer, d'analyser, de lire, de prédire, la notion d'instinct revient toujours sur le tapis à un moment ou un autre. "Je l'ai fait car je l'ai senti". L'expression la plus pure de la personnalité d'un joueur, qui peut autant être expliquée par son ancienneté (l'habitude des tournois et de la compétition) que par sa relative nouveauté sur la scène (ignorer les habitudes peut parfois être un atout). Et surtout celle qui rend chaque match unique.
Si vous voulez être meilleur, il vous faut apprendre toutes ces notions. Et pour être le meilleur, vous aurez parfois aussi besoin de les oublier.
2 commentaires
J’ai beaucoup aimé l’article ! Merci à l’auteur 🙂
Merci infiniment ! C'est une série de chronique qui me tient énormément à cœur, ça fait du bien d'avoir des retours comme ça 😀