Resident Evil VIII : c'est la fête au Village

Et de 8 ! Resident Evil est de retour. Après deux remakes réussis et un septième volet horrifique qui prenait ses distances avec la série, Capcom remet l’église au centre du village. Habile mélange des épisodes 4 et 7, ce huitième volet reprend les codes de ses aînés et propose une nouvelle aventure qui n’hésite pas à piocher dans le registre du fantastique cher au cinéma de genre, avec ses loups-garous et ses vampires endimanchés, quitte à rompre avec son propre ADN. À bout de souffle Resident Evil ?

Au village, sans prétention, j’ai mauvaise réputation

Dans l’imaginaire collectif, quand on cite Resident Evil, on pense tout-de-suite à ces zombies chancelants qui émettent de longues plaintes gutturales avant de se prendre un bon tir de chevrotine entre les oreilles. Si on est plus connaisseur, on pense à la société Umbrella qui a créé ces mystérieux virus, aux doberman décharnés qui courent bien trop vite et à son bestiaire bien particulier : machins écorchés à la langue bien pendue, reptiliens humanoïdes aux griffes acérées ou gros monstre invincible qui vous poursuit partout avec un lance-roquette. Resident Evil, c’est aussi des personnages emblématiques, de Chris Redfield et sa sœur Claire à Leon Kennedy et Jill Valentine en passant par Albert Wesker ou Ada Wong.

Annoncé dans chaque bande-annonce, Chris aura un rôle important dans l'aventure

Mais depuis Resident Evil 7, rien ne va plus. Après six épisodes canoniques plus ou moins réussis et moitié moins de remakes, un épisode Zéro, un hors-série baptisé Code Veronica, deux Revelations et une pléthore de shooters et de jeux en coop pas super inspirés – oui, et 6 films estampillés Paul W.S. Anderson si chers à notre copain Flegmatic – la saga semblait tourner en rond, se heurtant avec insistance sur les angles des murs. Arrive alors Resident Evil 7. Un épisode qui renoue avec le côté horreur de ses débuts, troque la vue à la 3e personne contre une vue subjective justifiée par une compatibilité VR. Les anciens joueurs font la moue : c’est plus du Resident Evil… Et force est de le reconnaître, RE7 et les Baker, la famille de dégénérés que vous devez affronter, sont loin des zombies d’antan, même si les mutations dégueulasses sont toujours de la partie.

"Ouin, ouin, c'est pas Resident Evil, y'a pas Umbrella…" Je vous mets ça là de suite, et on perd pas de temps. De rien.

Alors que préférer ? Un bol d’air frais qui tente maladroitement de rattacher les wagons en toute fin de parcours, ou une purge comme le sixième volet, pourtant plein de zombies et de personnages connus ? Pour ma part, la réponse est simple : RE7 était loin d’être parfait, il restait maladroit sur sa deuxième moitié, manquait de diversité dans ses affrontements et peinait à se lier à la mythologie globale de la série. C’est un fait. Cependant, il tentait quelque chose. Et il était parfois brillant, enlevé et plein d’idées. Et plus proche des origines de la saga qu’on ne pourrait le croire de prime abord. Est-ce qu’un huitième volet pourrait corriger les erreurs de ce 7 en dents de scie ? C’est tout le sujet de notre article.

Village People

La campagne de promo de Resident Evil Village a laissé les fans de la série dubitatifs avec d’un côté ceux qui se plaignent d’une ambiance plus proche de Castlevania que de Resident Evil, et de l’autre ceux qui y voient quelque chose de RE4, l’épisode préféré de nombreux joueurs. Suite directe de RE7 baptisé Village avec un habile jeu de typographie – le VIII apparaissant dans le mot ‘VILLage’ – RE8 a pour lourde mission de réconcilier les fans de la première heure et les derniers arrivés qui avaient encensé le septième épisode. Exit la Louisiane et les marais saumâtres de RE7, et bienvenue en Europe de l’est, dans une région montagneuse qui ne doit pas être très éloignée des Carpates, dans l’arrière-pays roumain. Vous incarnez de nouveau Ethan Winters, le héros rescapé de l’épisode précédent, maintenant entraîné par Chris Redfield.

Chers tous, j'ai trouvé une location dans un petit village typique au fond des montagnes. Ça a l'air mortel. Je vous embrasse, et à bientôt.

À la fin de RE7, Ethan parvenait à sauver sa femme Mia. On les retrouve ici dès le début du jeu, vivant le parfait amour et heureux parents d’un charmant bambin, Rose. Bien évidemment cette parenthèse de bonheur est de courte durée, et vous vous retrouvez rapidement seul, perdu dans une forêt enneigée, hébété, et sur les traces de vos proches. Tandis que vous vous familiarisez avec les commandes, des silhouettes s’enfuient devant vous. Des râles sourds résonnent entre les branchages. Très vite, vous arrivez aux abords du fameux village qui donne son nom au jeu, une bourgade typique qui dort au pied d’un château gothique vertigineux. Au loin, un vieux moulin déroule ses pâles avec nonchalance. L’enfer est à vos pieds.

Le village est découpé en plusieurs parties avec à chaque fois son petit truc en plus

Pas une âme qui vive. Les volets sont clos. Seuls les cris des corbeaux brisent le silence. Une traînée de sang… Le rouge sombre tranche avec le blanc du manteau neigeux. Tandis que vous essayez de trouver des survivants, le cauchemar vous attend au coin de la prochaine ruelle. Tout s’accélère et vous êtes pris dans une fuite en avant. Rien n’y fait. Vous vous retrouvez enchaîné, blessé, à la merci d’un groupe de tronches en biais qui se disputent pour savoir qui aura le privilège de vous donner le coup de grâce…

Red Red Wine

La campagne marketing a bien fait son travail. Des trailers aux démos jouables, tout semble signifier que le jeu prendra place dans le fameux village, et que vous aurez à faire avec une châtelaine vampirique et ses succubes de filles. C’est vrai. Mais ce que les bandes annonces ne vous ont jamais dit, c’est que tous ces éléments ne seront que la première partie de votre périple. Et votre serviteur n’ira pas plus loin dans les spoilers, ni côté scénario, ni côté rythmique et mise en scène des événements de l’histoire. Gardez seulement en tête qu’à l’image du gameplay, Resident Evil Village est une version aboutie de RE7 dans laquelle on aurait inséré de l’ADN de RE4, pour le meilleur et pour le pire.

Lady Dimitrescu et ses 'vampires' de filles. Ça va saigner dans les couloirs du château…

Comme le manoir des Baker, la première partie du jeu vous permettra de pousser plus avant la visite du château Dimitrescu hanté par les sœurs vampires et leur mère, sorte de Mr. X au féminin (le gros monstre indestructible qui vous suit partout dans Resident Evil 2) en robe chic, chapeau de Lady bien ancré sur la tête. Sans surprise, le château est immense, s’étale sur plusieurs étages, des sombres cachots aux tours les plus vertigineuses. Votre exploration sera loin d’être linéaire, le jeu ayant la manie de venir sans cesse vous titiller avec des événements scriptés qui permettent de garder une forme de tension tout du long. On ne va pas y aller par plusieurs chemins : le lieu est magnifique. Les textures luxueuses, les détails des charpentes, le mobilier de luxe et les marbres et volutes dorées claquent de mille feux. Éclairés en clair-obscur par des chandeliers ou des lustres resplendissants, les décors sont somptueux.

On ne passe pas à côté du 'Grand hall central' si cher à la série.

Les habitués de Resident Evil trouvent très vite leur marque. D’un côté la carte avec son labyrinthe de cases entremêlées, de l’autre un inventaire aux dimensions réduites où s’entassent vos armes, munitions ou objets de soin. Contre toute attente, les emblématiques plantes vertes qui servent à se soigner depuis le premier volet ne prendront plus de cases d’inventaire : un menu dédié au crafting, très inspiré de celui de The Last of Us, vous permet désormais d’utiliser vos ressources pour créer des soins ou des munitions. À vous de choisir avec parcimonie ce que vous souhaitez créer : les ressources restent comptées et se retrouver à court de balles est aussi préjudiciable que ne pas pouvoir se soigner. Il vaut mieux trois cartouches de shotgun ou une grenade ? Un soin ou des balles ? D’autant que votre inventaire se remplit bien vite, et que les coffres magiques interconnectés ne sont pas de la partie. Ici, il y a ce que vous pouvez transporter et c’est tout.

Le château, c'est sa salle de musique, sa salle à manger, ses chambres… Et ses toits pointus et enneigés où volent des trucs dégueu et agressifs.

 

C’est une poupée qui fait non, non, non, non, non

Comme on l’a vu, le château n’est que la première tranchée de ce que Resident Evil Village a à vous proposer. Une fois celui-ci terminé, le jeu prend une nouvelle dimension, et les grands actes qui vont s’enchaîner ne se ressembleront pas. Chaque chapitre propose un gameplay et une approche différente, chacun jouant sa partition à sa manière. Amis complétistes qui n’aiment pas laisser de côté des choses en suspens, notez que la sortie du château étant définitive, je vous encourage à l’arpenter en détails si vous comptez en découvrir tous les secrets cachés… D’autant plus que chaque trésor se monnayera cher auprès du commerçant local, à l’image de celui de Resident Evil 4.

Tontons du Bled

Le ‘Duc’ donc, sera votre bulle d'oxygène au milieu de cet océan d’horreurs qu’est Village. C’est lui qui reprendra vos trésors contre la monnaie locale, les ‘lei’, vous proposera de nouvelles munitions ou armes, ou améliorera ces dernières contre espèces sonnantes et trébuchantes. C’est aussi lui qui vous préparera de petits plats si vous lui apportez les ingrédients nécessaires, ce qui aura pour conséquence d’améliorer vos capacités latentes : plus de vie, une meilleure endurance, etc. Une série de mécaniques qui, si elles ne sont pas originales, n’en demeurent pas moins efficaces. Ces améliorations ne seront d’ailleurs pas de trop pour affronter les nouveaux chapitres du jeu, puisqu’en suivant vos pérégrinations au château Dimitrescu, vous pourrez revenir en des lieux déjà visités mais présentés sous un jour nouveau, quand ce ne sont pas de nouvelles zones qui s’ouvrent à vous, avec leur cortège funèbre. La Villa Beneviento à ce titre est un nouveau parangon de terreur qui défrisera à coup sûr même les fans de The Binding of Isaac, grâce notamment à ses challenges retors et son inspiration tout droit sortie du cinéma d’horreur, le tout en s’amusant à briser les règles établies.

Le Duc, marchand ambulant, clé de votre progression

Les êtres de mon moulin

Chaque étape apporte ainsi son ambiance et sa rythmique, renouvelant sans cesse la proposition. Survivre aux monstres qui ont envahi le village devient aussi plaisant que les surprises s’enchaînent et que vous montez en puissance. Vous en tant que joueur, et votre personnage en parallèle, votre arsenal s’étoffant proportionnellement à l’avancée du récit. Sur la route du moulin, de nouvelles monstruosités vous attendent, avec toujours cette envie de vous voir passer de vie à trépas dans des geysers d’hémoglobine. À chaque fois que vous pensez maîtriser le terrain, le jeu s’amuse et redistribue les cartes. Mêmes les décors connus et traversés révèlent leur face cachée et vous entraînent toujours plus loin dans l’horreur.

Perso, c'est plus comme ça que j'imaginais la petite fille de Palpatine…

En multipliant les ruptures de ton, le joueur peut parfois ressentir un ventre mou, mais qu’il se rassure, le possesseur de ce ventre possède aussi une très grande mâchoire et des canines aiguisées. Bien évidemment, puisque les propositions sont plurielles, certaines vous parleront plus que d’autres, et à jouer au comparo, peut-être que certains défis ne vous sembleront pas à la même hauteur. Malgré tout, je veux rassurer ici tout le monde : le jeu ne s’enlise ni ne se noie jamais, et retombe bien vite à l’équilibre sans jamais prendre l’eau. Avec son rythme cadencé, on passe rapidement des expérimentations que ne renierait pas même le Dr. Moreau si cher à H.G. Wells aux récompenses teasées depuis le début de l’aventure, dans une séquence sévèrement musclée qui calque sa montée en puissance sur celle d’un feu d’artifice, jusqu’à l’explosion du bouquet final.

Lycan reviendras-tu ?

Et tandis que les artistes derrière le jeu s’amusent à faire vibrer un dernier crépuscule sur le village, Resident Evil 8 ouvre enfin son terrain aux plus curieux. La nuit approche, mais c’est loin d’être le bout du tunnel. Quand bien même l’explorateur en herbe aurait-il conclu qu’il avait fini son grand œuvre, il n’en est rien, et le scénario continue d’aligner ses mesures crescendo. Ses hauts et ses bas, avec la rigueur d’un métronome. Mécanique. Les infâmités qui se relèvent sont de plus en plus hybrides, malheureuses expériences sans nom ni libre arbitre. Tristes négations du soi perdues au fond des crevasses et des couloirs. Amas ramassés relégués au rang d’outils, dans le froid métallique d’une obscure horreur rapiécée.

Bah alors mon Loulou ?

En fil rouge, l’histoire garde son va-tout et s’amuse à vous faire découvrir les restes de campements improvisés de votre mentor. Tandis que vos adversaires s’amenuisent et que vous faites parler l’acier, la nuit tombe sur le village. Bientôt les révélations. Enfin la vérité ? Le level design général du titre est inspiré. Les couloirs se croisent et se recroisent et les portes s’ouvrent grâce à de nouvelles clés. Si on reste en terrain connu, il faut reconnaître que pour ce Resident Evil Village, la volonté de faire évoluer quelques unes de nos habitudes devait être placardée en gros dans les salles de travail des équipes de Capcom. En effet, l’accent a été porté sur le rajout de légers twists bienvenus aux mécaniques classiques. Les clés maintenant se combinent, et plus que jamais les objets s’examinent pour toujours plus de résultats.

Petiiit Papa Noël ! Quand tu descendras du ciel… Avec, ton gros marteau ensanglanté.

Le patient de la dame en noir

Impossible d’aborder les conclusions de l’histoire sans gâcher l’expérience. Retenez toutefois que ce 8e volet s’inscrit parfaitement dans la suite du 7, et, plus largement, qu’il sonne plus Resident Evil que son prédécesseur, réussissant la réception se son triple flip arrière de manière assez surprenante, les deux pieds bien ancrés au sol. Au final, Resident Evil 8 est un épisode hybride bien mieux maîtrisé que son prédécesseur, dont il s’inspire allègrement, allant même jusqu’à calquer son cardiogramme sur celui-ci avec un découpage qu’on qualifiera… *hem* d’hommage.

Le jeu s'amuse avec vous. Mais qui est qui à la fin ? Et qui donne les ordres ?

Son ambiance, héritée quelque part de RE4 fait une fois de plus mouche, même si on regrettera qu’il n’en prend que la forme sans en puiser la moelle. Le 4 proposait des jeux de cache-cache et un gameplay axé sur le fait de pouvoir se cloîtrer en différents endroits. Ici, on sent que seule la surface des choses a été esquissée. Oui, le jeu aurait pu aller plus loin. Certes, il souffre d’un conformisme de découpage, s’engouffrant parfois dans les poncifs de la saga, à l’image de l’épisode où le joueur perd ses armes, celui ou le combat doit forcément être perdu, celui du boss qui mute pour découvrir sa forme finale, etc. Mais s’il reste parfois sclérosé dans son cahier des charges rigide, il le fait avec un certain panache qui prend régulièrement le dessus, signant une meilleure esquisse que ses pairs.

Les cloches du village n’ont pas fini de retentir. Car le post-game, New Game+ et Mode Mercenaire entre autres, sont là pour entretenir l’intérêt dans le temps. J’ai adoré la grosse dizaine d’heures que j’ai passé sur le jeu, malgré une vue subjective toujours discutable que les remakes de RE2 et RE3 m’avaient fait oublier. Tant dans les scènes de tensions que dans l’exploration ou l’horreur, j’ai aimé me faire surprendre ; et ce fameux bestiaire fantastique reste totalement dans le ton au regard de l’histoire. Je ne vous dirai pas que jusqu’au bout je n’ai pas espéré voir un villageois se relever les bras en avant d’un pas lent et saccadé, mais ce serait faire insulte aux pirouettes voulues par les auteurs. Je ne sais pas si Resident Evil Village plaira à tout le monde, mais si tout le monde veut bien mettre de côté ses a priori, il trouvera là un jeu réussi et désireux de plaire. Et n’oubliez jamais ce message musclé

C’est la fête au village !
Morts-vivants et lycans, tout ce qui hante le village,
Va t’attaquer, faut tirer et recharger
En prenant ses jambes à son cou, ouh-ouh !
Faut pas être mou
Quand hurlent les loups-garous
Car sinon, t'en verras pas le bout !


Crédits images et vidéos : Capcom

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