Resident Evil 9 ou Requiem se pose comme une réunification des deux courants créatifs qui se disputent la paternité créative de la saga survival-horror de Capcom. Autant à l'aise en jouant de la peur qu'avec l'action-horror des remakes, la série semble comme déchirée en deux, ne sachant jamais vers quelle école se tourner. Ce nouvel épisode, très bien reçu par la presse et le public est-il enfin celui de la réunification ? Et cette réunification est-elle d'ailleurs vraiment souhaitée ?
Un peu comme le Beaujolais, le Resident Evil nouveau est arrivé. On peut donc se demander pour l’un comme pour l’autre si le millésime de cette année a lui aussi un petit goût de banane. Il faut reconnaître que depuis la sortie de Resident Evil 7 en 2017 et du très bon Resident Evil 2 Remake en 2019, Capcom a décidé de reprendre sérieusement en main sa licence d’horreur fétiche. En alternant nouveaux épisodes et remakes coup sur coup, la saga a su revenir sur le devant de la scène avec brio, liant dans l’esprit général du public l’idée qu'elle se réinventait tout en jouant sur la corde de la nostalgie pour célébrer son héritage.
Après Resident Evil 7 : Biohazard (2017), Resident Evil 2 Remake (2019), Resident Evil 3 Remake (2020), Resident Evil 8 : Village (2021) et Resident Evil 4 Remake (2023), et en attendant le potentiel remake de Code Veronica, de Resident Evil Zero ou du mythique premier volet, on retrouve logiquement en ce début d’année 2026 un nouvel épisode canonique : le bien nommé Resident Evil 9, sous-titré Requiem, parfois orthographié R9quiem, comme VIILage cachait un 8 en chiffres romains dans son nom.
Écoute les orgues, elles jouent pour toi
Resident Evil 9 est présenté comme un épisode clé de voûte, pensé comme la réunification des deux pistes de gameplay de la série : le survival-horror en vue subjective des derniers épisodes d’un côté et l’action-shooter des remakes, eux-mêmes inspirés par Resident Evil 4 de l’autre. R9quiem, comme on peut le lire un peu partout, est donc à la fois une fusion des genres dans la forme, mais serait aussi une synthèse des thèmes de la série. Ce discours marketing a tendance à nous faire oublier que le huitième épisode déjà, portait ce genre de discours, lui qui se voulait héritier de RE7 tout en allant lorgner vers RE4 dans son ambiance et son orientation action parfois effrénée. N'ayons pas la mémoire courte.
R9quiem serait donc le cri du cœur nostalgique d’une saga trentenaire, un jalon important censé tuer ce passé historique en lui rendant un dernier hommage, mais aussi le point de départ d’autres choses. Un désir d’avancer sans plus de boulets au pied. L'épisode censé s’affranchir d’un carcan, d’un univers, de personnages vieillissants et devenus sans-doute un peu caricaturaux. En un mot, faire table rase pour proposer du nouveau à l’avenir… – Hein ? Oui comme le 7 Jean-Germain, mais ne casse pas la dynamique s'il-te-plaît.
Il est terrible cet air là
Les moins bien intentionnés auront vite fait de pointer du doigt cyniquement que cette alternance est aussi une cash-machine facile pour l’éditeur. Et même s’ils n’ont pas tout-à-fait tort vue la fréquence des épisodes, on peut leur rétorquer sans mal qu’au regard des qualités intrinsèques de la plupart des propositions, ce ne serait pas bien grave… Mais prenons un peu de recul si vous le voulez bien. Car au jeu du un sur deux, on peut aussi regarder les choses sous un autre angle, et aussi observer les propositions chronologiquement. On aura alors tôt fait de se rendre compte qu’une fois sur deux, Capcom a quand même tendance à recycler un succès en tirant un poil trop sur la corde…
Ainsi entre les remakes très réussis RE2 et RE4, celui de RE3 traînait un peu la patte, laissant un sentiment d’inachevé aux joueurs et joueuses qui avaient fait l’original en son temps. Une sortie très (trop ?) rapide qui surfait sur le succès de RE2 Remake plus qu'il n'avait à cœur de magnifier le RE3 de la PlayStation 1. Et au bout de la ligne, si Resident Evil Village (donc le 8e épisode canonique) était jugé sévèrement après un 7 très apprécié, alors ce 9e volet devrait être grandiose… Et effectivement, R9quiem fait partie des épisodes les mieux notés de la série. Regardons-donc le titre de plus près pour déterminer si ces notes sont bien méritées ou si la machine – et les réseaux sociaux – ne se seraient pas un peu emballés rapidement.
J'espère que tu aimes
Commençons déjà par rétablir quelques vérités. RE7 était un summum de l’horreur. Poisseux, viscéral, il empruntait à Tobe Hooper et au cinéma de genre américain des 70’s et créait une véritable tension autour de la famille de rednecks chez qui on débarquait. Et après un RE6 abominablement raté aux relents de série Z mal inspirée, ce renouveau a marqué les esprits. D’autant plus qu’il s’accompagnait d’un comeback de la réalité virtuelle et se faisait mètre étalon de ces nouvelles façons de penser, jouer et ressentir le jeu vidéo.
En réalité, passé la première bâtisse hanté par le père de famille et la seconde par la mère, toutes deux très réussies et novatrices, le jeu subissait une cruelle baisse de rythme, avec une narration plus poussive qui lorgnait vers le body-horror à la Saw et une tentative désespérée et très forcée de renouer avec la saga sur son dernier tronçon. Le jeu aurait sans doute été plus cohérent en tant que proposition autonome que raccroché à la saga, mais c'est un autre débat, et nous sommes toutes et tous conscients du pouvoir des IP et des suites dans la création actuelle. On a vite oublié que le bestiaire de RE7 était des plus sommaires en dehors des membres de la famille Baker. La diversité était réduite au strict minimum, avec en tête de proue ces gros tas de pétrole boueux qui prenaient une vague forme humanoïde à votre approche et ne se renouvelaient pas tout du long. Oui, RE7 c'était bien, mais notre esprit à un peu gommé les carences du jeu. La mémoire est sélective.
C'est assez beau non ?
Par ailleurs, c’est très souvent le cas dans un jeu ou un film d’horreur, mais – en dehors de ces saletés de jump scares – c’est d’abord l'inconnu qui fait peur. Cette immersion en Louisiane, cet environnement inédit et les mécaniques de gameplay imaginées autour de la famille Baker jouaient de cette surprise. Toute la dimension maison hantée, esprits, et petite fille possédée avaient su redorer le blason d’une saga qui venait de se complaire dans l’actioner à QTE, le rail shooter sans envie et le techno-thriller de seconde partie de soirée jusqu’à outrance (Oui Resident Evil 6 c’est encore toi que je regarde…)
Or souvent, lorsque les limites sont posées, quand les joueurs et joueuses apprennent et se familiarisent avec l’univers proposé, s’approprient les règles et les dépassent, la peur s’éloigne. Les derniers tiers de nombre de propositions horrifiques sont par nature bien plus décevants que leurs introductions. Pour caricaturer, je dirai que dans Scream, le tueur crée la peur. L'ombre, le doute, le fait de ne pas savoir d'où il surgira créent un malaise. Mais que dès que Ghostface enlève son masque et révèle qu’en fait c’était Madame Chombier parce que Sydney lui avait volé des Pépitos au goûter en CM2, on n’a plus vraiment peur. On plaint plus un scénario au ras des pâquerettes et cette pauvre Madame Machin ou Monsieur Bidule qu’on en a peur…
C'est le requiem pour un con
Resident Evil a toujours reproduit cet effet, suivi cette courbe. Introductions très réussies, développements plus ou moins aboutis selon les volets, et derniers arcs plus conventionnels et entendus. Et ses concepteurs, tout en le sachant, n’ont jamais vraiment tenté de contourner la chose. En résulte la plupart du temps une conclusion dans un labo aseptisé et éclairé où on oublie la peur au sens strict pour se concentrer sur l’action. La peur devient tension. Ne plus avoir assez de munitions, plus assez de temps, plus assez de vie… On ne se demande plus ce qu’on va trouver dans l’angle mort du prochain couloir ou ce qui pourrait bien nous tomber sur le râble à tout moment, mais juste où aller…
Ce dernier tiers, c’est aussi celui sur lequel on renonce au cahier des charges établi pour une fuite en avant. Évènements scriptés, courses-poursuites, séquences de shoot… L’adrénaline supplante le nœud au ventre. On cherche la réponse combat, plus à figer, ou faire fuir… Et à ce petit jeu, même les meilleurs épisodes s’essoufflent. RE4 et son île, RE2 et son sous-sol, RE1 et son labo… Seul RE8, pourtant très décrié pour ses pas de côtés, parvient lui à se réinventer tout du long. Car après un château gothique qui restera dans les mémoires et une maison hantée du même niveau, s’il met un genou à terre le temps d’un épisode de marais et un boss oubliable, il parvient à se reprendre pour proposer un village repensé, des ruines viscérales et une usine correcte et plutôt originale. Le un sur deux jouerait-il alors contre Resident Evil 9 ?
Petite fille de taré moyen
N’allons pas par quatre chemins, l’introduction de R9quiem est une réussite totale. Jamais autant dans la saga la mise en scène, le level design et les mécaniques ne s’étaient aussi bien emboîtées. Les premières séquences avec le nouveau personnage de Grace Ashcroft constituent un summum de l’horreur manette en main. En piochant dans les concepts de gameplay initiés par RE7 et une nouvelle forme d’horreur moderne qui a débarqué dans la série avec RE8 et son bestiaire fantastique de tradition cinématographique, on est mis devant le fait accompli, pantelants et tremblants devant une proposition aussi marquée.
Directement inspirée de REC ou de Barbare, la créature qui nous poursuit dans les couloirs du Centre de Soins de Rhodes Hill est effrayante, et la terreur est renforcée par le minimalisme des possibilités offertes à la jeune femme qui nous sert d'avatar. Grace possède un inventaire limité, un armement des plus sommaires et des ressources physiques que l'on devine ténues. Mieux encore, on ressent sa peur par transfert direct grâce au talent des artistes de Capcom qui ont su lui donner vie de la sorte. Animation, doublage (en VO anglaise sous-titrée pour moi) et intensité de la réalisation, tout est réuni pour créer une empathie instantanée entre le joueur et le personnage.
Cache-cache cash
"La Fille" est un cauchemar vivant des plus justes, et le développement de son histoire – quand bien même il est évident – transcende son état en une tragédie tordue. De son introduction via des livres pour enfants à son arrivée dans le cadre lors d'une cinématique mémorable, cette ouverture claustrophobie largement discutée est d’une efficacité sans pareille. Le gameplay est à la disposition de l’histoire, l’histoire au service du gameplay. La lumière est utilisée à la fois comme élément visuel et comme mécanique. Et c'est une réussite. Une maîtrise de la partition, renforcée par une réalisation léchée, une ambiance sonore millimétrée qui n'hésite pas à s'effacer complètement par moments, et des choix de design inspirés. Puis le jeu se poursuit. Il nous met aux commandes de Leon S. Kennedy, héros bien connu de la série apparu dans RE2 et héros de RE4, remis sur le devant de la scène dans les récents Remakes. Exit le principe de choix de personnages : l'aventure garde le concept d'histoires parallèles mais sera mixée en un tout scénaristique en alternance.
Aux commandes de Leon tout change, mais rien ne change. Manette en main, on retrouve nous, nos marques, comme si on venait de quitter RE4 Remake. Finitions à la hache, coups de pieds rotatifs de super-flic entraîné… Les clins d'œil démarrent déjà, et si les clichés s’enchaînent, ils le font en renouvelant leur propre mythologie : et si on utilisait une tronçonneuse contre un zombie lui aussi armé d’une tronçonneuse ? Alors oui, c'est moins crédible ici au cœur d'un hôpital privé New-yorkais que dans un petit village rural espagnol, mais passons… Leon retrouve Grace, le scénario avance. Tout s’enchaîne à 100 à l’heure, le passage de l’un à l’autre est justifié, fluide, presque invisible. On se dit qu'on a de l'or entre les mains.
Je t'aime, moi non plus
La suite de l’aventure nous remet aux commandes de Grace dans un épisode très residentévilesque. Du très classique des débuts de la saga. Exactement ce qu'on attend d’un nouveau volet : trop de monstres et peu de munitions, un personnage perdu, des clés, des portes, des mécanismes, des machines à écrire pour sauvegarder, un inventaire limité, des énigmes… Une séquence prenante, habile, qui réserve son lot de surprises et d’innovations tout en surfant sur son héritage avec finesse. Des rappels, des sous-entendus, un petit coup de connivence dans les côtes.
On s’amuse beaucoup, d’autant que le jeu cite aussi ses pairs, comme avec ces zombies qui ont gardé un petit quelque chose de leur vie d’avant, un concept directement importé de Bioshock. Capcom maîtrise son sujet. Les déambulations de Grace dans le labyrinthe de Rhodes Hill est sans doute la partie la plus carrée du jeu. Cette section, tout en jouant la carte du classicisme parvient à se distinguer et à se créer une identité propre. Boss lâchés au cœur du dédale, évolution des infectés… La modernisation dans la continuité, proposé dans un enrobage au sommet de ce que le RE Engine peut proposer. Les éclairages encore une fois sont autant un effet esthétique qu'un élément du gameplay, et on sourit souvent devant les appels du pieds bien sentis.
On the Road Again (Again)
Puis retour à Leon, qui se retape les mêmes lieux tout en pouvant aller plus loin et faire le ménage. Des zombies à la tête gonflée d'hémoglobine se relèvent façon Rebirth, les horreurs indépassables de Grace deviennent des cibles qu’on explose au shotgun. Comme dans les premiers volets, on refait le jeu, mais un peu différemment. Hélas, plutôt que d'approfondir correctement les choses, cette séquence est plus une sorte de sas, surtout si vous aviez optimisé votre run avec Grace et pas laissé grand chose à faire à Leon. La force de RE2 en son temps, c'était la complémentarité des deux aventures, celle de Leon et celle de Claire. Les deux histoires se superposaient et des éléments cryptiques de l'une devenaient limpide dans la seconde. C'était aussi l'occasion de se réinventer, avec un Mr X flippant et terrible qui cassait littéralement les fondations établies jusque là. Ici, ce double cheminement fait plutôt pâle figure, et là surtout pour la citation.
Nouvelle alternance ; le jeu vous remet aux commandes de la jeune femme. On replonge dans l’horreur pure de l’intro. Mais lors de ce deuxième round, la peur s’estompe déjà. Le monstre si impressionnant devient une simple mécanique de jeu. Ce qui n’empêche pas quelques scènes mémorables, comme avec cette morgue sur tapis roulant très efficace. Un petit goût de réchauffé s'insinue sur le fond du palais.
Baby Come Back
Le jeu se poursuit avec (déjà) un labo à visiter avec Grace. Plutôt bien mené, et apportant son flot d’horreurs inédites, cet épisode est hélas bien trop court et peine à n'être autre chose qu’une transition. Retour à Leon pour un remake de la séquence de sniper emblématique de RE4 et un combat de boss très classique. RE9 semble glisser d’un récit inspiré par ses pairs vers une convocation formelle qui résonne plus comme une énumération qu’une vraie gourmandise.
S’appliquant à suivre le tempo comme un métronome, Requiem nous remet aux commandes de Grace, mais sans retour en grâce. Pour la troisième fois, le jeune analyste du FBI joue à cache-cache avec la monstruosité qui la suit depuis le début du jeu. Cette fois est celle de trop. Prévisible et surfaite, elle recrache sa partition sans plus beaucoup de groove… Depuis notre strapontin, on baille. Où est cet élan inspiré initié dans les premières heures ? Trois fois la même chose, amoindrie à chaque itération…
Le retour du héros
Arrive enfin le retour à Raccoon City qu’on nous a tant vanté. Vous êtes à la moitié du jeu et R9quiem décide de se poser un peu dans les ruines de l’ancienne ville, aux pieds des immeubles jaunis, réduits à rien après la bombe lâchée à la fin de RE2. Nostalgie. Quitte à jouer le dépaysement, cette section propose une approche différente qui rappelle le début de The Last of Us Part. II. On se dit que tiens, après tout, Resident Evil se prêterait plutôt pas mal à des zones semi-ouvertes.
Mais étriquée entre une araignée géante qui revient comme une Ex non désirée dans un jeu de poursuite assez mal amenée et une course à moto plutôt médiocre pour la forme, cette grosse partie est surtout là pour célébrer le passé de Leon dans une absence d'originalité à peine voilée. C’est le moment hommage à RE2 et 4 à la fois. De l’action, des munitions, des armes à booster, à customiser, du scoring, un inventaire XXL… RE sait toujours le faire et le prouve sans se donner trop de mal, mais comme les décors monochromes qui nous entourent, quelque chose semble s’effriter, se déchirer, dans un déferlement redondant et uniforme.
Hello Mellow Yellow
C’est sympathique, mais jamais mémorable. Comme usé par le temps, à l’image du sépia de béton à nu qui domine chaque hangar. Ça et là des appels du pied qui rappellent les jeux de la génération PS360, et des citations, encore, The Last of Us en tête, avec ses couloirs de métro désagrégés, ses zones inondées ou ses gros machins qui surgissent de l'obscurité. Quelques idées assaisonnement l’ensemble, mais encore une fois, l’effet est comme terni. On a déjà vu des immeubles renversés, et détruire le sol sous les pieds de l'ennemi ou jouer du mortier façon tower-defense, ça ne ravive pas chez moi les meilleures heures du jeu vidéo…
Passées les références mal maîtrisées à Uncharted, on arrive au Commissariat, lieu emblématique de RE2. Et pourquoi pas ma foi ? Tout est entièrement détruit, mais on reconnaît les lieux. Érodés. Usés. Friables. Mais ce qui aurait pu être une relecture avec – pourquoi pas des accès à des zones inédites comme dans Rebirth – devient simple vitrine. Mr X n’est là que pour une scène scriptée, loin de la terreur froide de ses déambulations libres dans RE2 Remake. Le combat qui s'ensuit est aussi classique et daté que celui contre Tyrant dans le premier RE de 1995. On souffle.
Raccoon City, 5 minutes d'arrêt…
Le retour à Raccoon City aurait pu être aussi singulier et inspiré que la clinique de Rhodes Hill ; qu'il nous raconte autre chose qu'un sous-donjon de RE4 aux décors faméliques… Le fond et la forme ne se répondent plus avec maestria comme aux premières heures de jeu dans l'Hôtel Wrenwood ou au cœur du Centre de Soins du Professeur Gideon. Les zones explorées sont toujours trop courtes, on a le sentiment d'enchaîner un mille-feuilles de bouchées plutôt sommaires qui se superposent autour d'une grand place vide, et la variété des ennemis rencontrés se réduit à peau de chagrin.
Entre deux révélations, un flashback nous replonge dans l’orphelinat de RE2 Remake hélas pour une nouvelle séquence scriptée. Le jeu passe à côté d’une possibilité majeure de marquer les esprits… La fuite de Chloé au milieu des petites filles sadiques aurait pu être une réussite si elle avait été une vraie partie de jeu et pas une succession d'événements contrôlés sans choix ni alternatives. Tout n’est que triggers et déclencheurs… La citation nostalgique a pris le pas sur la proposition ludique. Puis on ressasse les plantes géantes, les lickers – devenus chair à canon et ennemis fonctionnels – le labo tout blanc de fin, et un boss immonde. Avec un antagoniste clone de Wesker qui n’aura rien accompli avant de se faire dépasser par les évènements. Deux fins possibles. Uniquement dictées par votre choix final. Et clap de fin.
Je vous mes nuits à l'Assassymphonie et au blasphème
Que veut donc nous dire ce Resident Evil Requiem ? Que tout ce tableau est dépassé, parfois ridicule, et qu’il faut le mettre de côté pour aller de l’avant ? Est-ce un aveu d’échec quant à la fusion des deux orientations du jeu, qui jamais ne se mélangent mais s’enchaînent bêtement ? Qu’est-ce qui a valu au titre des notes aussi dithyrambiques dans la presse et les avis de consommateurs ? Ont-elles été octroyées après quelques heures de jeu seulement, imaginant que le reste serait du même acabit ? Ou est-ce que je passe à côté d’un sous-texte tip ‑top trop méta ? Est-ce qu'on n'assiste pas à une surenchère d'émotions parce qu'on aurait pas forcément le background pour juger de manière plus objective ?
Dès lors on peut se demander à qui peut bien s’adresser ce Resident Evil R9quiem ? Aux anciens joueurs et joueuses facilement enclins à vous expliquer que c'était mieux avant ? Dans ce cas RE2 et RE4 Remake faisaient bien mieux le job en proposant une relecture singulière du matériau source tout en restant des itérations solides pouvant vivre par elles-mêmes. De leur côté, les nouveaux joueurs ressentent-ils un quelconque manque nostalgique, eux qui ont joué Leon encore tout récemment en 2020 et 2023 ? Surtout que même si cet épisode tente de nous faire croire au vieillissement et à la potentielle fin d’un de ses héros les plus emblématiques, le ‘vieux’ Leon de RE9 n'est que quadragénaire et distribue toujours autant de mandales soulignées à la punchline, façon film reaganien des 80’s. Un archétype caricatural plus proche des écueils que se traîne RE6 que du désir de progressisme moderne qu'aurait pu représenter Grace.
Resident de l'Arythmétique
Au final, s’il est souvent présenté comme une réunion de plusieurs influences, RE9 ressemble plus à un consensus. En refusant de prendre une direction nette, il se noie dans un entre-deux tiède que le temps avalera. À ne pas vouloir faire de vagues et en cherchant une forme de neutralité, il atténue la légende qu’il est censé célébrer et rate l'opportunité de se créer une identité à lui.. Comme trop de nepo babies, il gravite dans l'ombre de son nom sans parvenir réellement à se créer un prénom. L’histoire garde peu de souvenirs du conformisme… S’il plaît autant aux commentateurs d’aujourd'hui, je gage que les historiens du média de demain sauront désamourer le débat et lire clairement entre les lignes. Peu de voix en ce début de 2026 font preuve de mesure. Dans le paysage actuel, seule la rédaction de Gamekult partage ce constat et pointent les errements d'un titre qui avait pourtant du lourd sous la godasse.
Alors faut-il jeter le bébé zombie avec l’eau du bain de sang ? Faut-il scarifier le jeu sur l’autel de la nostalgie abusive ? Étrangement la réponse est plus complexe. Resident Evil 9 n’est pas l'épisode incontournable que beaucoup voudraient vous vendre. Passé le rideau de la subjugation et de la surprise initiale, le jeu se cale sur les rails du classicisme et de la resucée pour la forme, sans jamais avoir de propos tangibles dans son discours ou dans le gameplay sur son propre héritage. Il régurgite ces citations sans jamais les comprendre vraiment et sans les digérer pour en tirer quelque chose.
Retour en Grâces
Arrivé au bout du bout de ce que le jeu a à proposer, j'ai le sentiment de rester sur ma faim, de ne pas en avoir eu assez. De m'être baffré dans le buffet des entrées, sans avoir eu mon plat principal. Et paradoxalement, RE9 me hante encore une semaine après l'avoir bouclé. Dans un jeu tordu de je t’aime moi non plus, j'en veux plus. Je rêve de me perdre à nouveau dans le Centre de Soins de Rhodes Hill ou dans une version XXL de celui-ci ; de renouer avec la peur initiée par ‘La Fille’ ou le gros Chunk et d'aller de l'avant avec ce que la saga pourrait produire de nouveau.
Et de l'autre côté du spectre, je reprendrai bien un coup de RE Remake bien construit et dense tant la mécanique est efficace, et les sensations maîtrisées. Mais à vouloir courir tous les lièvres, le jeu reste ancré dans une stagnation et un attentisme mou. Requiem n'est pas une clé de voûte solide. C'est par contre une très bonne première pierre, une entrée en matière de très bonne facture, la réalisation générale étant, elle, au rendez-vous. C'est une maturation jeune qui agit comme une tête de gondole chargée d'exhausteurs de goûts. Finalement oui, il a un léger goût de banane…
Avec le temps
Resident Evil 9 est une porte d’entrée anglé catalogue de démonstrations destiné aux p'tits nouveaux et aux p'tites nouvelles, qui seront surpris et surprises par les autres épisodes qu’il cite lorsqu’ils et elles les feront. Et une cruelle incitation à se replonger dans cette saga mythique et trentenaire du jeu vidéo qui n'as pas perdu de sa superbe, en attendant un remake inspiré de Code Veronica, ou un vrai pas en avant dans un hypothétique Resident Evil X. Au final, est-ce que je conseille Resident Evil 9 ?
Oui, sans doute, car si ce qu'il a à proposer est parfois frustrant, quand il excelle, il le fait avec une sincérité et une habileté qu'on sent plus bridée par la peur d'être novateur de producteurs frileux que par l'élan créatif de ses concepteurs. Et pourquoi le lui reprocher au fond ? On a bien lissé dans nos mémoires les imperfections du 7. Gageons qu'il en sera de même ici. On se rappellera surtout de Grace dans l'obscurité tentant de fuir La Fille. Ce neuvième épisode nous prouve surtout quelque chose, Resident Evil en a encore sous le capot, même s'il réserve son V8 pour une prochaine fois.







































