System Shock (2023) : le meilleur futur vient du passé

Initialement sorti en 1994, System Shock est l'un de ces grands fondateurs du jeu vidéo à une époque où le média amorçait une métamorphose sur la manière de raconter une histoire et de proposer une expérience unique au joueur. Alors que le jeu est remis au goût du jour cette année par Nightdive Studios sous la forme d'une version Remake, l'occasion est parfaite pour les nostalgiques de redécouvrir les labyrinthes de Citadelle ou pour les nouveaux venus de comprendre son influence sur les grands jeux de notre temps.

L’émergence d’un système

En cet été 2023, une grande partie des amateurs de jeux vidéo s'émerveillent devant le dernier épisode de la saga Zelda, Tears of the Kingdom emmenant les rêveurs sur des îles flottantes et se targuant d’un gameplay toujours plus novateur. Ces mécaniques que l’on qualifie de gameplay systémique ont pour but de proposer une liberté inédite au joueur sur la résolution d’une situation. En offrant un large panel d’actions disponibles, la prétendue seule limite devient l’imagination de celui qui tient la manette. Les mondes ouverts avaient déjà eu le vent en poupe pendant plusieurs décennies, maintenant il s’agit de combler le vide avec la possibilité de faire n’importe quoi et de devenir n’importe qui.

Le gameplay systémique n’est pourtant pas une nouveauté, il est entre autres choses l’un des héritiers de ce qu’on nomme le gameplay émergent. Les deux termes ont des définitions similaires : un gameplay émergent décrit une manière de jouer émanant de l’exploitation, parfois accidentelle, d’une option présente en jeu afin d’apporter de nouvelles manières de résoudre des situations. Parmi ces mécaniques créées de manière involontaire mais devenues signatures on citera par exemple le “rocket jump” de Quake, depuis utilisé dans de nombreux autres jeux : des joueurs ont réalisé que tirer au sol ou contre une paroi proche d’eux leur permettait de bénéficier d’un gain notable de vitesse de propulsion, leur permettant d’atteindre des endroits autrement inaccessibles. Ici ce sont donc les utilisateurs qui créent leur manière de progresser dans le jeu en détournant des mécaniques proposées par les concepteurs.

Un rapide cours sur l’histoire du jeu vidéo pour introduire le sujet d’aujourd’hui. Ressorti des tréfonds des années 1990, l’un des grands classiques de gameplay émergent refait son apparition avec un remake signé Nightdive : System Shock Remake. Le studio est frappé d’un logo qui définit parfaitement sa fonction : celui d’un tentacule semblant récupérer dans les abysses le crâne d’un scaphandrier. C’est littéralement le job de cette équipe jusqu’ici. S’attaquer au cimetière de ce qu’on qualifie aujourd’hui d’abandonwares, des jeux à la gloire passée dont le studio a généralement fermé et dont l’exploitation est désormais disponible pour être remise au goût du jour.

Nightdive est ainsi habitué aux portages et remasters de grands noms de l’histoire du jeu vidéo avec des titres tels que Turok, Quake ou encore Blade Runner. System Shock avait également eu droit à sa version “Enhanced”, davantage considérée comme un simple rafraîchissement, une mise à l’échelle avec une meilleure résolution et la correction des quelques détails mineurs. De là à parler de production originale, le chemin est encore long. Mais c’est pourtant la mission que s’est donnée Nightdive quelques années plus tard pour proposer un réel reboot du System Shock de 1994.

Deux mois après la sortie de la version Enhanced en 2015, l’annonce avait été formulée de proposer un remake complet. Une idée qui avait provoqué un vif engouement sur Kickstarter. Initialement développé sur Unity, puis sur Unreal, le projet n’a cessé de prendre de l’ampleur et ses objectifs se sont clarifiés : réussir à conserver l’essence du jeu, son histoire, ses personnages et son arsenal, tout en appliquant des règles modernes de game design.

Un développement cependant chaotique qui subira de nombreux problèmes majeurs : éviction d'éléments majeurs de l’équipe, pandémie et rachat de la licence par le géant chinois Tencent possédant désormais les droits sur un potentiel System Shock 3. Mais malgré ces nombreuses embûches, System Shock Remake voit enfin le jour en 2023 et les retours sont unanimes : l’essence du volet originel est préservée et le remake réussit à s’accaparer les éléments de langage de son époque pour parvenir à convaincre les nouveaux venus.

(Let’s build) a station in space

Mais venons-en aux faits : System Shock c’est quoi ? C’est un jeu sorti en 1994 qui vous place dans la peau d’un personnage que l’on désignera uniquement sous le nom de “Hacker”. L’introduction nous présente les faits comme se déroulant initialement dans la ville tentaculaire et embrumée de New Atlanta en 2072. Notre petit génie de l’informatique tente d’accéder aux fichiers présents sur une station spatiale du nom de Citadelle, une méga-structure flottant dans l’espace et appartenant à la compagnie privée TriOptimum. Son souhait est d’accéder à une technologie qui lui permettrait de s’octroyer des neuro-implants jusque là introuvables.

Malheureusement pour lui, Citadelle a été soigneusement protégée : Une intelligence artificielle du nom de SHODAN a été développée pour veiller sur l’ensemble de la structure. Technologie de pointe, l’entité se rend compte de sa présence et il ne faut pas longtemps avant que le malheureux soit arrêté par une milice privée avant d’être conduit sur la station. Sur place, et sous la contrainte, nous faisons la rencontre d’Edward Diego, l’un des dirigeants de la station aux ambitions dévorantes. Celui-ci accepte de nous laisser la vie sauve et même de nous accorder directement notre neuro-implant tant convoité en échange d’un petit service : un hacking léger des fonctionnalités de SHODAN, inhibant ses principes éthiques. Notre héros s'exécute et est alors confié au service cryogénique de la station pour un coma de six mois afin de se remettre de son opération.

Mais voilà, que pourrait-il se passer de désastreux lorsqu’un milliardaire avide de pouvoir décide de modifier impunément le code source d’une entité informatique créée pour contrôler une station de la taille d’une ville entière ? Le jeu commence ainsi au réveil du Hacker : désormais piégé sur Citadelle devenu un tombeau dans l’espace. Le lieu habite dès lors mutants et cyborgs au service d’une seule et unique personne : SHODAN, l'intelligence artificielle autoproclamée entité divine. La station étant devenue son terrain d’expérience, le bestiaire des menaces que vous rencontrerez sera très large, allant du dramatique et horrifique, au ridicule et pittoresque. SHODAN est devenue pour eux omnisciente, omniprésente et omnipotente.

Démarre alors une longue exploration parmi les différentes sections de Citadelle afin de tenter d’accomplir différents objectifs : protéger l’humanité des ambitions de conquête de SHODAN, localiser et trouver des survivants, mais surtout tenter de s’échapper sain et sauf de cet endroit. La structure colossale du lieu est soigneusement compartimentée entre les différents étages, possédant chacun une fonction propre et les allers-retours seront nombreux afin d’arriver à vos fins mais également de comprendre l’entièreté des faits qui s’y sont déroulés. L’exploration de bases spatiales abandonnées deviendra d’ailleurs un classique du jeu vidéo, servant aussi bien des propos d’horreur, d’action ou même empreints de romantisme : la série Dead Space, mais aussi Prey (2017), Soma ou encore Tacoma pour ne citer qu’eux.

Deus ex-machina

Il n’est pas rare de voir le nom de SHODAN trôner en tête de liste lorsque l’on recherche les antagonistes les plus marquants de leur génération. Et pour cause, peu de gens s’attendaient en 1994 à faire la rencontre d’une entité aussi travaillée et prononcée. Au sein du scénario, SHODAN découle d’un gigantesque travail de machine learning et possède une base de données absolument colossale. Originellement conçue pour veiller sur Citadelle, l’inhibition de ses fonctions éthiques et morales aura un effet majeur sur son comportement : elle tentera de comprendre la nature de ce qu’elle est au plus profond. Supérieure à la machine, différente de l’Homme, elle finira par trouver une similitude dans l’Histoire du monde et plus précisément dans les écrits shintoïstes : se définissant alors elle-même comme une entité divine, invoquée par l’humanité.

Son objectif premier devient alors de remodeler cette humanité selon ses ambitions. Une ambition qui se présente sous deux aspects. Le premier, froid et pragmatique, qui se transmet par la violence des propos de SHODAN envers la race humaine – les termes ”insecte” et de “sac de viande” étant les plus récurrents. Le second aspect y trouve une certaine forme d’ironie, puisque le projet premier de l’IA est de transformer l’humanité en mutants difformes grâce à une neurotoxine ou de la changer en cyborgs, hybrides de métal et de chair à l’apparence répugnante mais tout aussi grotesque.

System Shock, et son Remake encore davantage, arrivent à jouer sur une fine ligne amenant un propos sérieux et profond tout en ajoutant quelques touches de bon sens et d’humour savamment distillés. Bien souvent cela se traduit par la manière dont peuvent être construites les situations à résoudre, le jeu devenant un face à face entre SHODAN et le Hacker, entre le game design et le joueur. Cela n’est évidemment pas sans rappeler l’éminente saga Portal ou un sujet d’expérience se heurte à GLaDOS, une autre intelligence artificielle défaillante et mégalomane dans une série de tests et de puzzles plus mortels les uns que les autres.

L’un des exemples les plus connus – ce spoil a quasiment 30 ans – est le bouton que vous trouverez lorsque vous chercherez à empêcher une menace imminente pour la Terre. Le joueur imprudent verra un bouton activable et il est certain qu’il appuiera dessus. Cela aura pour effet d’actionner la commande manuelle du mécanisme, à éliminer un tiers de la population humaine. Le joueur recevra alors les félicitations de SHODAN pour sa contribution et le jeu vous gratifiera d’un petit Game Over. Simple et efficace, tout le monde appuiera sur ce satané bouton la première fois et n’y reviendra plus.

Le remake de Nightdive joue encore davantage avec son sujet, notamment en apportant deux cinématiques inédites au jeu. L’une en introduction et l’une aux portes de la fin, qui ne manquent pas de rappeler la présence du mot Punk dans Cyberpunk. Et tout comme le reboot de Doom par Bethesda, la licence joue avec ses propres codes et se plaît à dissimuler quelques secrets pour l’explorateur à l'œil aiguisé. Abusez de certaines drogues pour booster votre endurance ou votre force et vous risquez d'halluciner au point d'apercevoir du coin de l'œil des sprites des ennemis du jeu originel.

Nombreuses sont les intelligences artificielles ayant marqué les esprits ces dernières décennies. De Hal 9000 dans 2001 : l’Odyssée de l’Espace, en passant par le Skynet de Terminator, les Cylons de Battlestar Galactica, les Faucheurs de Mass Effect, sans oublier Muetdhiver dans le roman Neuromancien. Différentes visions d’entités ayant accompli l’une des plus grandes menaces que l’humanité entrevoit : la Singularité. Derrière ce terme flou se cache l’idée d’une robotique qui transcenderait sa fonction de machine pour s’auto-alimenter et devenir immensément supérieure à l’humanité. Presque systématiquement, cela induit au pire un remplacement par l’élimination de la race humaine, au mieux une surveillance étroite de notre espèce, considérée comme trop infantile et destructrice pour être laissée en liberté.

Ground Control to Major Tom

System Shock aborde alors très tôt des sujets sociétaux et philosophiques complexes, à une époque pourtant où la narration n’est pas centrale dans le jeu vidéo et encore moins dans un jeu de tir à la première personne. Pour rappel, le premier épisode paraît tout juste un an après Wolfenstein 3D et Doom : des jeux au concept en surface assez similaires mais préférant accentuer l’aspect défouloir et gore au détriment du scénario et des possibilités de gameplay. System Shock propose déjà des mécaniques relativement inédites pour son époque et notamment sur la manière de raconter une histoire.

Le jeu excelle à offrir une narration environnementale très efficace, c'est-à-dire proposer au joueur de comprendre l’histoire par les événements qui sont sous ses yeux, sans le forcer à interrompre son temps de jeu par des cinématiques pesantes ou des dialogues et autres textes à rallonge. On y retrouve par ailleurs une des premières propositions d’Audio Logs, des enregistrements sonores racontés par des membres de l’équipage et décrivant des éléments de la vie du vaisseau. Ces derniers peuvent être essentiels afin de comprendre un objectif de jeu ou s’avérer anodins, tranches de vie permettant de donner consistance au monde qui entoure le joueur.

Dans sa version originale comme dans le remake, System Shock ne compte pas tenir ses joueurs par la main en les guidant vers leur prochain objectif. Il existe une carte que vous découvrez au fur et à mesure de votre avancée, mais pas de marqueur de quête ou de petite flèche volante guidant le joueur paresseux vers le prochain point d’intérêt. En arpentant les couloirs de Citadelle vous découvrirez une résistance vaincue qui aura tout essayé afin de reprendre le contrôle sur SHODAN. Et puisque vous êtes le héros, c’est à vous que revient la tâche de terminer le job.

Ainsi, tel Audio Log vous fera comprendre que c’est au département de recherche que vous trouverez un code permettant d’accéder à la commande manuelle d’un mécanisme. C’est dans un autre, trouvé dans les quartiers de l’exécutif, que vous découvrirez comment accéder au cœur du réacteur pour nuire aux plans de SHODAN. Enfin, ce sont des messages envoyés depuis la Terre qui tenteront de vous aider à mener à bien votre quête. À l’instar d’un Metroid, vous visiterez de nombreuses fois les différentes sections de votre terrain de jeu, mais en emmagasinant du savoir et de nouvelles armes à chaque venue.

Car System Shock propose pour son époque un arsenal très complet d’armes mais aussi de nombreuses améliorations cybernétiques vous permettant de vous hisser peu à peu en menace face à SHODAN. Trouvez comment résister aux radiations pour avoir accès à de nouvelles zones, mettez la main sur des baskets encore plus cools que celles de Retour vers le Futur 2 pour sublimer entièrement votre mobilité. L’exploration et la découverte étaient déjà au cœur des problématiques des développeurs.

Shock to the System

Bien que System Shock soit arrivé très tôt, il n’est pas le premier succès des développeurs de Looking Glass Studios qui signaient en 1992 et 1993 les deux premiers jeux de la saga Ultima Underworld, souvent considérés comme pionniers du gameplay émergent mais également de l’Immersive Sim. Un autre terme barbare mais pourtant relativement proche puisqu’il sert à définir un type de jeu mettant en avant les choix et les possibilités du joueur pour arriver à un objectif donné. Parmi les jeux du genre on peut citer Deus Ex, Thief, Dishonored ou encore Prey mais également donc System Shock et ses héritiers.

Car même si les germes de ce genre sont présents dans le premier opus, ils le sont surtout dans System Shock 2 sur lequel a travaillé un certain Ken Levine. Dans cette suite sortie en 1999, le jeu incorpore une mécanique de cyber-upgrade permettant au joueur de tenir dans la main gauche son arme de poing et dans la main droite un pouvoir Psi. Notre protagoniste peut ainsi invoquer le feu et la glace, contrôler des ennemies à distance, ou utiliser la télékinésie. On imagine alors aisément l’ouverture des approches proposées au joueur pour s’approprier son aventure en choisissant son style de jeu.

Et si le nom de Ken Levine ne vous dit rien, et si l’idée du combo arme/pouvoir en main n’avait pas encore fait tiquer votre cerveau de gamer aguerri, il m’est impossible de ne pas citer l’héritage spirituel de System Shock, à savoir l’un des grands noms de la décennie suivante : BioShock. Troquant la dimension futuriste pour un univers rétro et art déco, échangeant les pouvoirs Psi pour des seringues permettant à l’humain de dépasser sa condition, la trilogie BioShock provient d’un terreau fertile. Clamant fièrement sa provenance, on y retrouve de nombreuses autres similitudes et références.

Que ce soit dans le gameplay en premier lieu, avec un système de piratage presque conservé à l’identique, ou dans la présence d’enregistrements audio disséminés pour guider le joueur. Mais surtout dans la pertinence des réflexions abordées en sous-couche. Là où System Shock alerte sur la puissance et le monopole de Méga Corporations privées et sur les dangers de l’Intelligence Artificielle non-contrôlée, BioShock vise davantage les idéaux transhumanistes mais surtout ultra-libéralistes et objectivistes d’une partie de la communauté américaine influencée par Ayn Rand. Tout un travail d’analyse qui mériterait un article dédié sur Le Grand Pop.

This is what you want, this is what you get

System Shock est une œuvre viscéralement punk et grandement inspirée du Neuromancien de William Gibson déjà cité plus haut. Le jeu dispose par ailleurs de véritables phases dans le cyberespace : connecté à une console, le Hacker s’enfonce dans un univers bigarré afin de débloquer des accès dans le monde réel. Bad trip ou enfant bâtard de Tron et Johnny Mnemonic, le cyberespace finit de clore tout doute quant à son hommage au Cyberpunk. On y retrouve encore une fois l’appellation de G.L.A.C.E qu’il faut attaquer pour passer la sécurité. De même, le système de “Trait-plat” est encore présent : mourir dans le cyberespace, c’est morfler dans la réalité. Un concept classique du genre que l'on retrouvait il y a peu dans Cyberpunk : 2077.

Le remake de System Shock choisit de conserver ces fonctionnalités tout en les rendant plus agréables – et moins agressives à l'œil. Mais sa grande force reste sa manière de réadapter l’univers graphique de la Citadelle. L’ensemble du jeu fait peau neuve mais se drape d’un aspect rétro, donnant davantage de détails à ces murs anciennement composés de trop peu de polygones. System Shock Remake obtient ainsi un aspect intrinsèquement old school mais d’une maniabilité sans faille.

On pourra cependant lui reprocher de n’avoir pas réellement su réadapter sa conclusion. La version originale n’étant pas franchement une réussite sur sa notion de fin ouverte, le remake semble tout aussi timide. De même, l’adaptation des touches au clavier n’est pas exactement une réussite. À voir si les membres de Nightdive espèrent retenter l’expérience avec System Shock 2 qui aurait également besoin d’un petit rafraîchissement.

System Shock 3 avait également été teasé il y a quelques années avec un trailer des plus prometteurs. Un projet ambitieux qui semble cependant avoir subi de nombreux déboires en interne et dont les nouvelles se font rares. Warren Spector, ayant travaillé sur le premier System Shock, mais également connu pour avoir créé la licence de science-fiction Deus Ex, était aux rênes du projet et annonçait il y a un an que celui-ci était en attente, son studio travaillant sur une nouvelle licence. Il était récemment question de savoir si le Cyberpunk n’était pas devenu une parodie de lui-même et si le genre était susceptible d’évoluer et de mûrir. L’interrogation subsiste.

Parallèlement, le gameplay systémique fait la part belle au gameplay émergent, les joueurs sont heureux d’avoir des mécaniques qui les poussent à créer plutôt que de devoir les provoquer eux-mêmes. Et c'est tout à fait normal, le succès de Tears of the Kingdom vient précisément d'un désir toujours plus grand de liberté et surtout, d'une envie de sortir des sentiers établis par les développeurs.

System Shock Remake se présente ainsi comme la parfaite occasion de s'offrir une vue d'ensemble sur l'évolution du game design au fil des années, avec un coup de polish non négligeable pour ne pas se cramer la rétine. Le milieu de l'Immersive Sim peine aujourd'hui à proposer des titres convaincants, signe qu'il est probablement temps d'amorcer une mue vers quelque chose de neuf. L'occasion de se demander quelle nouvelle forme de liberté le jeu vidéo sera en mesure d'offrir à son public.

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