Vous vous souvenez de PlayLink ? Non, personne ? Allez, relevez la tête et rangez cet air renfrogné, vous n'êtes sans aucun doute pas seul(e) dans ce cas, tant ce label annoncé par Sony à l'E3 2017 a été presque aussitôt caché sous le tapis, balancé sans ménagement aux côtés d'autres gadgets un peu honteux de l'éditeur comme l'EyeToy ou le PS Move. D'ailleurs, sachez que si votre grenier/cave/placard à bordel est un peu trop rempli de cartons de ce genre-là, dont vous savez pertinemment qu'ils ne seront plus jamais ouverts, il n'est pas trop tard pour vous confesser mon enfant.
PlayLink to the past
Histoire de vous rafraîchir un peu la mémoire, ou de vous faire découvrir deux ans après une info dont vous vous seriez bien passé – c'est aussi ça l'esprit Le Grand Pop – l'appellation PlayLink regroupe ces titres pensés comme des party games jouables à l'aide de smartphones ou tablettes. Une "réinvention du jeu de société" pour un certain Jean-Philippe Michaud un tantinet trop enthousiaste dans les colonnes du Progrès ; dans les faits, davantage une volonté un peu ratée et surtout beaucoup trop tardive – la Wii est sortie plus de dix ans auparavant – de réunir sur un même canapé et devant une même console joueurs et non-joueurs.
En plus d'une poignée de quiz plus ou moins sérieux et d'une version de Singstar au contenu famélique, deux titres tentaient de surfer sur la vague plus franchement vigoureuse des jeux narratifs. D'un côté, le sympathique mais un poil cliché Hidden Agenda, qui bénéficiait de l'expertise et de l'expérience de Supermassive Games, géniteurs d'Until Dawn, et qui jouait à fond la carte du coopératif/compétitif. De l'autre, le raté Planet of the Apes : Lost Frontier, film interactif balourd et beaucoup trop long, en régression par rapport à la formule Telltate, déjà bien éculée et à l'image sacrément ternie suite à plusieurs années de stagnation – sans même parler de leur politique de management interne –. À ce catalogue pas franchement folichon devait vite s'ajouter un titre supplémentaire dans la même veine : Erica. Un troisième larron pour redorer le blason et se placer en nouveau mètre-étalon ? Arrêtons dès à présent la recherche de rime riche : la réponse est non.
Erica bernée
Révélé par Sony lors de la Paris Games Week 2017, Erica a connu une genèse compliquée. Non jouable mais montré lors du salon parisien par le biais d'une courte séquence, la première production de Flavourworks est annoncée pour courant 2018, intégrée donc au label PlayLink. Pendant près de deux ans pourtant, c'est le silence radio, jusqu'à ce que le titre refasse surface le 19 août dernier, lors de l'Opening Night Live de la gamescom.
Première surprise, Erica est disponible immédiatement sur le PlayStation Store. Deuxième surprise et non des moindres : le personnage-titre est désormais incarné par Holly Earl, qui est donc venue remplacer l'actrice qui apparaissait sur les premières images du jeu. Plus encore que cela, c'est le titre en entier qui semble avoir été repensé. L'ambiance, les personnages, les décors, l'intrigue : rien ne semble avoir été conservé du pitch original, en tout cas tel qu'entraperçu dans le trailer d'annonce. Quant à la mention PlayLink, elle disparaît purement et simplement. Certes, il est toujours possible d'y jouer sur son smartphone via une Companion App, mais le pavé tactile de la DualShock fait aussi bien le boulot. De quoi enfoncer le dernier clou sur le cercueil d'un projet qui avait tout de la fausse bonne idée en retard, et soulever déjà pas mal de suspicions sur le jeu lui-même.
Erica m'isole
Au milieu de ce grand bouleversement, le seul élément qui ne change pas est le concept de base d'Erica, à savoir un film live interactif. En un claquement de doigt, nous voici donc renvoyés tout droit dans les années 80 – 90, à cette période pas franchement bénie où pullulaient les jeux en FMV (pour Full Motion Video), sensés offrir une expérience immersive, proche en termes de rendu de ce que l'on pouvait voir sur petit et grand écran. Malgré quelques belles surprises comme Supreme Warrior ou la série des Tex Murphy, le résultat était souvent plus que mitigé, voire franchement dérangeant et/ou pathétique, la faute à beaucoup de productions fauchées employant des acteurs de seconde zone au talent douteux dans des scénarios qui flirtaient régulièrement avec de l'érotico-dramatique bas de gamme. Quelle belle époque.
Voir débarquer un FMV en 2019 a donc tout de l'anachronisme. Car ne vous y trompez pas : Erica est un véritable film interactif, tourné avec de vrais acteurs, dans de vrais décors. Et il n'est absolument rien d'autre que cela. En ce sens, le titre coche toutes les cases du genre : réponses à choix multiples, embranchements scénaristiques en fonction de nos décisions et plusieurs fins différentes à la clé. Enfin, comme un film, Erica déroule son intrigue sur un peu moins de deux heures. Une "durée de vie" qui pourrait ressembler à un point faible mais constitue au contraire l'un de ses (rares) atouts, l'intérêt principal de ce genre de jeux étant de boucler plusieurs fois l'histoire pour en découvrir tous les secrets.
Erica racole
Problème : pour trouver ces dits secrets, il faut gratter derrière une couche de synopsis qui sent un peu le réchauffé. De longues années après que son père, fondateur d'un étrange hôpital psychiatrique pour jeunes femmes appelé Delphi House, fut retrouvé assassiné, la jeune Erica, encore traumatisée par l'événement, reçoit un colis contenant la main d'un ancien collègue de son paternel. L'affaire est déjà suffisamment sordide, sauf que le membre amputé tient en plus un médaillon portant le même insigne que celui utilisé par le meurtrier pour signer son méfait sur le torse de son défunt papa. Alors que la police mène l'enquête et que l'assassin court toujours, Erica se retrouve contrainte de retourner à l'inquiétante Delphi House, où semblent se tramer tout un tas de choses louches.
Brisons tout semblant de suspense : le scénario d'Erica, pensé comme un thriller, se rapproche plus de Dolmen – si vous avez oublié ce chef d’œuvre de la télévision française, foncez sur la chaîne de MrMeeea – que de Seven. Légèrement paresseux sur les bords, il nous rejoue le coup de la société secrète enfouie dans les sous-sols d'une institution médicale à la morale et aux pratiques douteuses, qui n'hésite pas à sacrifier ses propres pensionnaires après les avoir minutieusement empoisonné et lavé le cerveau, pour satisfaire un quelconque rite ancestral. Oui, c'est un peu vu et revu et non, ce n'est pas toujours follement passionnant, malgré quelques tentatives de sursaut de ci de là, ponctuées par une réalisation qui en fait soudainement des caisses, alors qu'elle se montrait jusque-là bien (trop) sage.
Erica rossée
Le doute, l'incertitude, la perte de repères. Erica joue à fond sur tous ces tableaux. Qui est le tueur ? Que nous veut-il ? Peut-on lui faire confiance alors même qu'il a tué notre père ? Notre mère est-elle encore en vie ? Pourquoi les pensionnaires saignent-elles toutes du nez ? Est-ce que j'aurais vraiment dû reprendre deux fois de la purée de patates douces à la cantine ? Quel lourd secret cachent les membres de Delphi House ? Existe-t-il vraiment un secret ? Erica multiplie les pistes d'interrogations, flirtant volontiers avec le fantastique pour brouiller les frontières entre rêve/cauchemar et réalité.
Les réponses, quand elles daignent finir par apparaître, ne comblent cependant qu'une partie du vide, le titre laissant une large place à l'interprétation… ce qui ne suffit pas à cacher d'évidentes lacunes scénaristiques. En clair, la trame se suit un peu en pilote automatique, mais la frustration n'est jamais bien loin. S'il n'est pas possible de mourir dans Erica, chaque run aboutissant à l'une de la demi-douzaine de fins, il est indéniable que certaines ont été plus travaillées que d'autres. Sauf que Bad Ending ne doit pas forcément rimer avec fin bâclée. Face à une conclusion décevante, l'envie est alors grande de reprendre le pad pour tester une ramification différente. Comme prévu, c'est finalement là que résident les principales qualités d'Erica… mais aussi ses principales limites.
Erica fouillis
Contrairement à un The Walking Dead, The Wolf Among Us ou n'importe quelle autre production Telltale, où le principal intérêt est d'aller jusqu'au bout de l'aventure en acceptant les conséquences de ses actes, Erica a été pensé pour être rejoué. Sa durée de vie ne dit pas autre chose, et la rallonger aurait découragé la plupart des joueurs de s'y replonger. Dans les faits, cela fonctionne plutôt bien. Lors des tentatives ultérieures, on prend un malin plaisir à essayer chacune des options ou des lignes de dialogues non explorées précédemment, qui révèlent parfois elles-mêmes de nouveaux embranchements.
Mais ce qui aide surtout à faire passer la pilule des tours de manège supplémentaires, c'est la fluidité de l'ensemble. Erica est toujours en mouvement et le titre ne subit jamais aucun heurt, faux raccord ou téléportation de ses personnages. Pour parvenir à ce résultat, Flavourworks a décidé d'offrir au joueur un temps limité pour la grande majorité de ses prises de décisions, le silence ou le non-choix constituant aussi des réponses possibles en cas d'inaction. Que les non-joueurs se rassurent, aucune exécution particulière n'est requise, les interactions se limitant au strict minimum. Les autres pourront se référer à Heavy Rain ou n'importe quelle autre production Quantic Dream, les QTE insupportables et mal fichues en moins. Pas de quoi prendre son pied, mais on n'est pas vraiment là pour ça.
Erica rapace
Une fois que l'on a dit tout cela, reste à répondre à LA question qui se pose face à un titre comme Erica : nos choix ont-ils réellement des conséquences ou avons-nous été piégés dans un monde d'illusion, prisonnier de notre condition de simple spectateur incapable d'avoir un réel impact sur n'importe quel élément de notre vie, inapte et incompétent, comme le disait notre tendre moitié qui, tiens c'est étrange, n'est jamais remontée après avoir descendu les poubelles il y a huit mois. Pour ne rien vous cacher de ce monde cruel, derrière une bonne partie de vos choix de dialogues se cachent les mêmes répliques des PNJ. Et dans les cas où elles diffèrent, les conséquences sur la suite de l'histoire sont minimes voire inexistantes. Ces choix sont là pour que le joueur prenne possession du personnage et le fasse réagir comme il le souhaite, mais guère plus.
En revanche, le jeu est bel et bien parsemé de carrefours de possibilités, qui permettront de se rapprocher davantage de tel ou tel personnage, de découvrir une nouvelle facette de Delphi House, un pan supplémentaire de l'intrigue ou tout simplement d'ouvrir une nouvelle route pour le dernier tiers du titre. Problème, le premier de ses carrefours se situe après une bonne quarantaine de minutes, l'exposition n'offrant que des choix mineurs et une palanquée de mini-actions toute plus inintéressantes les unes que les autres. À force d'enchaîner les runs, on aperçoit les coutures chaque fois un peu plus clairement, donnant l'impression de voir défiler devant nous le guide illustré du parfait petit monteur. On en vient presque à chercher d'autres moyens de s'occuper, le temps d'arriver aux passages clés qui détermineront réellement la suite de l'aventure. Quand l'immersion et la tension sont sacrifiées sur l'autel de la curiosité et du complétisme maladif.
Erica K.O.
Un constat mitigé propre au genre qui peut s'étendre au reste de ce que propose Erica. Si l'on peut pester devant le caractère mono-expressif de l'héroïne et surtout de l'inspecteur de police, le casting global s'en sort tout de même avec mention honorable, pas toujours aidé il faut bien le dire par des dialogues qui frisent parfois l'indigence. De même, le manoir qui sert de cadre principal nous fait alterner entre intérieurs cossus et travaillés et scènes franchement cheaps. À se demander si le chien n'a pas bouffé entre temps la moitié du budget décors. Seule la bande-son signée Austin Wintory (flOw, Journey, Monaco, Sunset, The Banner Saga…) ne souffre d'aucune contestation, et fait de son mieux pour entretenir tant bien que mal un semblant d'ambiance angoissante.
Pensé pour un public de profanes, Erica ressemble donc à une nouvelle vaine tentative de faire renaître de ses cendres le film interactif en FMV, genre désuet par excellence, pour ne pas dire complètement dépassé, à une époque où la sortie d'un Black Mirror : Bandersnatch représente un tout autre événement médiatique. Reste que pour une petite dizaine d'euros, grosso modo le prix d'un ticket de cinéma, le coup d'essai de FlavourWorks peut représenter une alternative à un déplacement en salles, un soir d'énième errance sans fin sur Netflix. Une chose est sûre, quatre ans après le génial Her Story et alors que le prometteur Telling Lies, dernier projet de Sam Barlow, vient de pointer le bout de son nez, Jack Attridge et son équipe vont devoir se remonter les manches pour prétendre à une place de choix au panthéon du FMV. En l'état, on a envie de répondre à Erica : bah non.
Ce test a été réalisé sur une PS4 classique grâce à une copie fournie par l'éditeur, entre trois épisodes de la saison 2 de Mindhunter et deux James Bond avec Pierce Brosnan. Spoiler : une expérience fut plus plaisante que les deux autres.