Shadow of the Colossus : Et au milieu coule une rivière

Shadow of the Colossus fait partie de ces titres étranges et rares, comme en décalage avec leur temps, qui œuvrent dans l’ombre pour faire bouger les lignes. Après ICO, Fumito Ueda récidive. Le parti pris artistique certain, le processus de création même du studio, minimaliste, en est un signe. Si Shadow of the Colossus vous invite au voyage, il vous convie aussi à vivre une aventure épique et viscérale, empreinte d’une fatalité lyrique.


A Game of Shadows

De manière un peu caricaturale, dans la grande histoire de la création culturelle, disons qu’il y a d’un côté les productions souhaitées par un éditeur ou un groupe d’actionnaires et de l’autre celles imaginées par des créatifs. L’imagerie du producteur gros-cigare qui se frotte les mains sur la rentabilité au détriment de la création à la peau dure. Or la réalité présente bien plus de nuances. Il existe aussi des créateurs qui ploient le genou devant le Saint-Billet-Vert, et d’autres qui lui sont inféodés de naissance.

Shadow of the Colossus, c’est d’abord un décor et des paysages

Pour moi, les œuvres dites ‘de créateur’ ou ‘d’auteur’ ont au moins le mérite de proposer une identité plus marquée et de tenter plus de choses, en sortant souvent des sentiers battus. Voire même, quitte à pousser plus loin la métaphore, en défrichant des étendues vierges. Et sans aller dans l’excès, il faut admettre que les œuvres dites de créateurs sont celles qui font généralement date, car elles vous touchent droit au cœur, et restent comme des jalons dans l’Histoire, véritables pierres angulaires de leur média. Parmi ces phares dans la mer brumeuse du jeu vidéo, laissez-moi vous parler d’une lueur mystérieuse, et vous conter les aventures de Wander.


…et tout est dépeuplé

C’est la fin du jour. Des profondes forêts qui bordent ce territoire morne aux marécages sombres qui s’étendent au loin, le voyage sera pénible. Là, dans de ce paysage éteint, un mystérieux cavalier brave les éléments en portant près de son cœur un bagage trop lourd pour lui. Du haut de sa monture, lentement, un pas après l’autre, il avance vers son destin. Il semble résigné. Cette silhouette tâtonnante est celle de Wander, et dans ses bras il tient le corps sans vie de Mono, sa compagne. Dans un éclair de lucidité, entre deux atermoiements, Wander a entendu le lointain murmure d’une légende. Celle d’une contrée perdue, énigmatique promesse de retour pour une vie qui s’en est allée.

Le Remake HD de 2018 donne une vraie épaisseurs aux forêts

Sur cette terre aride et sauvage, il le sait, se cache le pouvoir de la ramener à la vie, elle. C’est la seule chose qui occupe ses pensées. Rien d’autre ne retient plus son attention. Seule cette idée le pousse encore à continuer. La revoir. La serrer contre lui. Plonger ses yeux dans les siens. Une seule fois. Mais serait-ce seulement possible ? Peu importe. Le vide qui lui serre le cœur est trop présent. Il ne pense plus, il avance, suivant son destin, et bien décidé à changer le cours de ce qui fut, à n’importe quel prix. La plaine devient vallée, et la vallée montagne. À flanc de falaise, Wander poursuit son chemin.

On alterne souvent entre plaines immenses et précipices abrupts


Luxe, calme et volupté

La présence d’Agro le rassure. Le lien qui l’unit à l’animal est important. Son destrier est son seul compagnon. Son pas lent et régulier, sa puissance naturelle lui permettent d’avancer. Sans lui, il ne pourrait la transporter, elle. Wander est très lucide sur ses capacités. S’il n’est pas le meilleur des guerriers de son clan, sa volonté, elle, ne pliera pas. Quoique le destin lui jette au visage, quels traits assassins le transpercent, quelle que soit l’ampleur des épreuves qui l’attendent, Wander est résolu. Il ne vacillera pas.

Au centre de tout, le Temple

Malgré le danger et les précipices, les escarpements rocheux ne le ralentissent pas. Il poursuit son ascension d’un pas sûr et régulier. Il débouche sur un promontoire perdu qui abrite un lac. Des gouttes agitent la surface plane. La pluie. Qu’importe. Couvert par un manteau de feuilles, il poursuit son périple. Les pas du cheval le mènent inexorablement vers l’avant, au travers de cette végétation oppressante. Bientôt, la forêt se fait plus discrète. Le ciel réapparaît au-dessus de sa tête. Il débouche sur une clairière. Face à lui un mur. La fin du voyage ? Non.

Au milieu de cette barrière démesurée faite des mains des Hommes d’alors, entre les colonnades et les pierres saillantes, se dessine une voie. Personne. Vide. Cette terre n’est donc pas gardée. Pas même une porte. Juste une fissure. Wander n’hésite pas. Il ne fait aucun cas de l’ombre dans laquelle il évolue. Il avance vers sa lumière. Enfin. Le voilà au seuil du territoire interdit.

Les arcades qui soutiennent le pont principal sont vertigineuses


Seul au Monde

C’est un paysage vaste, isolé du monde, où le temps semble figé. Les vieilles pierres du chemin forment devant lui un pont vertigineux. Un aqueduc immense qui lie son monde à son espérance. Où coule le lit de ses espoirs. Loin en contrebas, une terre brûlée aux contrastes marqués reflète les dernières lueurs d’une aube terne, irradiant une plaine stérile de ses couleurs blafardes. Le ciel reste chargé. Des éclairs miroitent au loin entre deux nuées. Plus loin, un désert froid, baigné dans l’ombre, fuit dans la torpeur du levant. Comme une invitation au voyage. Sans s’en rendre compte, Wander avait déjà pénétré la terre maudite. Çà et là, des ruines de jadis, érigées par on-ne-sait-plus quelle civilisation disparue dardent leurs vestiges par delà le paysage.

L’entrée en ce pays, à l’époque (ici lors du portage sur PS3)

Il ne lève pas plus loin le regard. Son objectif est devant lui. Qu’importent les forêts et les déserts. Il intime à son cheval de poursuivre son avancée. Le vent, puissant à cette hauteur, fait voler sa cape. Les arcades escarpées défilent sous ses pas. Le cheminement est long. Lent. Au bout, une curieuse citadelle se dresse comme un pic. Vestige d’une gloire passée. Au pied de l’édifice, la route s’arrête sur une lourde porte séculaire qui dissimule une toile singulière. Sans jamais ralentir, Wander pousse les battants de son destin. Un escalier de pierre noire s’enfuit sans fin jusqu’aux profondeurs de la terre. Chaque pas est plus lourd et plus pénible que le précédent. Il avance. Agro est avec lui. Homme et monture font corps. Il ne faiblira pas. La porte se referme derrière lui dans un bruissement sourd. Plus d’échappatoire.

La même entrée, dans la version restaurée en haute définition


Into Deep

La descente est sans fin. Les marches laissent leur place à d’autres marches. Dans l’obscurité, une chaleur moite et étouffante transpire. Une lumière. Comme une flamme qui vacille. Des torches ? Quelqu’un ? Non. Les premières lueurs du jour émergent des montagnes qui bordent ce territoire au sud. L’escalier débouche sur une cavité démesurée. Un temple oublié. À l’autre bout du péristyle, d’étroites ouvertures conduisent des rayons aqueux jusqu’à ses yeux. Contournant un bassin de marbre brut, Wander mène Agro vers l’autre bout du transept. De part et d’autre, huit colonnes. Autant de totems sculptés qui arborent des figures grotesques aux allures de divinités inconnues. Visages étranges qui le dévisagent.

Au bout de la nef, un autel immaculé lui barre la route. Face à lui, les parois s’ouvrent sur une excavation béante. Fenêtre ouverte sur un monde intrigant et silencieux. Des rayons de soleil illuminent cette chapelle consacrée. Wander dépose délicatement la dépouille de sa compagne sur cet autel blanchi par le temps. La pierre est aussi froide qu’elle. La tristesse le saisit à nouveau. Dérangées par son intrusion, des colombes s’envolent. Wander y voit un espoir. Il ne se rend pas compte que c’est la première forme de vie qu’il voit depuis cet aigle qui le suivait dans la montagne.

Au cœur du temple

Derrière lui, des silhouettes fantomatiques surgissent des pavés. Esprits esseulés ou menace ? Il sort son épée. Cette épée sacrée qu’il a dérobée au Temple. Elle scintille étrangement dans les traits vaporeux d’un soleil glacé. Wander ne sait plus que faire. Comment la faire revenir à la vie ? Dans sa langue, il implore les Dieux. Y a-t-il vraiment un pouvoir en ces terres qui pourra lui rendre vie ? D’au-delà du dôme à demi détruit qui le surplombe, une voix rauque, comme surgie d’outre-tombe lui répond. Le ton, fluctuant et asynchrone semble jaillir des cieux. Sans connaître la langue, Wander comprend la voix. Ce qui s’adresse à lui peut la sauver. Mais il devra renoncer à tout. Pour la ranimer, il va devoir trouver les seize entités qui vivent aux quatre coin de ce pays et les terrasser. “Fais-le pour moi, et j’exaucerai ta prière” conclut le souffle guttural. Sans hésiter, Wander accepte.

Les promesses d’un possible


Into the wild

Les formes fantomatiques qui semblaient écouter l’échange ont disparu. Wander décide de la laisser là, à la garde de cette voix. Après tout, c’est son seul espoir. Même s’il a souhaité donner le change, il est terrifié. Il appelle Agro. Le cheval qui s’était éloigné de quelques enjambées revient à vive allure jusqu’à son maître. Wander rengaine son épée et lui caresse l’échine, comme pour rassurer l’animal. Il saisit son arc, vérifie que son arme est toujours intacte, puis la range de sorte à la garder à portée de main. Au cas où. Sans mot dire, il se remet en selle, secoue les brides, et ordonne à Agro de s’élancer.

D’abord hésitant, Agro accélère le pas et dévale le vaste escalier de marbre. Pour la première fois, les deux compagnons foulent du pied le sol de cette contrée perdue. Wander ne peut s’empêcher de penser à elle. À son sourire perdu. À ses éclats de rire. Tandis qu’Agro s’élance dans les plaines de ce territoire à vive allure, Wander vide ses pensées, bien décidé à faire de ces souvenirs sa nouvelle réalité. Mais par où seulement commencer ?

Lors des accélérations à cheval, la caméra recule pour écraser [magnifier plutôt] les décors et leur donner ce cachet si particulier

Autour du Temple qui domine ce pays mystérieux de toute sa hauteur, de vastes étendues désertes. Des plaines d’herbe rase. Des bosquets épais. D’immenses parois rocheuses et un désert de terre ocre. Wander est perdu. Cette terre est immense. Quelques congères. Il déambule des heures. S’arrête un moment pour laisser Agro se reposer. Il décide d’escalader l’arbre qui se trouve là, espérant distinguer quelque chose de là-haut. Ces entités… À quoi ressemblent-elles ? Sont-elles douées d’une forme d’intelligence ? Les tuer ? Avec quoi ? Comment ? Au loin, des cairns semblent encercler les contreforts.

Wander se dit qu’il trouvera peut-être des réponses là-bas. En remontant vers le sud, la terre semble comme déchirée. Un précipice abrupt scinde le territoire en deux. En contrebas, un bras de mer s’est invité. L’air marin laisse un goût de sel sur ses lèvres. Un pont naturel, surréaliste, se jette de l’autre côté. Wander n’hésite pas et d’une voix claire, il intime à son destrier de suivre le chemin. Malgré la hauteur et l’étroitesse de l’édifice, Agro traverse sans encombre, tandis que de loin en loin, un faucon s’amuse à les suivre.

Vous avez dit escarpé ?


Shine a Light

Cette fois, Wander n’ira pas jusqu’à la construction qu’il souhaitait atteindre. La mystérieuse voix retentit à nouveau : “Lève ton épée, et suit la voie”. Wander n’est plus lui-même. Toute réflexion semble l’avoir fui. Il obéit, aveuglément. Il dégaine son épée, et s’aperçoit que les rayons de soleil semblent attirés par sa lame. Les reflets jaillissent dans toutes les directions. Sans perdre un instant, il fait demi-tour et, tandis qu’il se retourne, les reflets se regroupent en un point fixe, au loin, vers les contreforts de la chaîne montagneuse qui s’élèvent comme un rempart au sud. Redoublant d’efforts, Wander fonce alors à brides abattues vers ce point. Vers l’espoir. Et l’horreur.

Des marécages bien mélancoliques. On croirait presque y croiser Atreyu dans L’Histoire sans fin

Après une course folle, Wander arrive au pied de la falaise, au creux d’une anfractuosité. Là gisent les restes d’une construction. Un sentier semble se dessiner plus haut, mais Agro ne pourra jamais monter. Wander n’a pas le choix, et c’est le cœur lourd qu’il choisit de laisser l’animal derrière, comptant bien le revoir quand il redescendra triomphant. Ça faisait bien longtemps que Wander n’avait pas escaladé de telles hauteurs. Si route il y eût ici un jour, elle n’était certainement pas faite à échelle humaine. Les restes d’un escalier démesuré, comme pris par la végétation, laissé là au gré des siècles, s’étale sous ses pas.

Heureusement pour lui, Wander a toujours été bon grimpeur. Il a la main sûre, et le pied leste. Un autre de ses talents. Ses pensées l’assaillent à nouveau. Il se souvient d’elle. Comment il grimpait aux arbres pour en récolter des fruits savoureux et lui offrir… Des fruits qui semblaient redonner vie à ceux qui les mangeaient, comme si sa force et son endurance en étaient décuplées. Wander se souvient qu’il avait vu des fruits dans l’arbre des heures auparavant. Ces fruits-là avaient-ils le même pouvoir ?

Certaines gorges abritent de vrais recoins de paradis


Standing in the Shadows of Love

Wander poursuit son ascension. Un dernier saut. Un dernier effort. Se hissant sur le rebord, il se retourne. En bas, Agro est affairé avec une herbe tendre et généreuse qui semble combler sa faim. Au loin, le Temple. Îlot de pierre esseulé au milieu des vallées. Wander est bien peu de choses… Soudain, un tremblement derrière lui. Comme une secousse. Puis une autre. À l’ombre de la montagne, les rayons du soleil ne peuvent plus le guider. Des pierres chutent des parois. Un nuage de poussière. Puis un autre choc sourd. Plus proche. Plus fort.

Surgissant du relief, une montagne animée. Étrange amas de pierres et pourtant vivant, couvert ça et là d’une épaisse fourrure brune. Perdu dans le lointain au-dessus de lui, deux yeux vides. Il ne m’a pas vu. Comment pourrait-il ? Le monstre a forme humaine, mais de quoi est-il fait ? Il semble être un morceau vivant arraché à un temple abandonné. Comme harnaché dans les restes d’une tour. À sa main droite, une sorte de gourdin de pierre sculptée. Immense. Lourd. Mortel.

Wander est paralysé, tapi derrière un petit rocher, dans les fourrés. Le colosse passe devant lui. Les secousses sont impressionnantes et résonneront longtemps dans sa mémoire, comme le souvenir de sa rencontre avec lui, comme le souvenir de sa rencontre avec elle. « C’est donc ça ma cible ? » Et dire que ce n’est que le premier. Mais comment ? Ô Dieux, comment en venir à bout ? Et pourquoi ? Sans doute les derniers de leur espèce, nobles créatures pacifiques à la colère homérique. « Pourquoi ? Mais pour elle ! » Wander s’élance hors de sa cachette et décoche une volée de flèches sur le géant. Un sang noir jaillit. « S’il saigne… je peux le vaincre » se dit Wander.

La blessure est infime, mais elle a sorti le titan de sa torpeur. Wander lève la tête. Le regard du colosse a changé. Un feu vif l’anime désormais. Et ses yeux sont plongés droits sur lui. L’espace d’un instant, le temps s’arrête. Puis une tempête de pierres et de terre se déchaîne. Wander ne réfléchit plus. Il ne se fie plus qu’à son instinct et à son envie de la revoir, elle. Il ne sait plus comment. Ni quand. Mais il rouvre les yeux. Il est étendu sur le sol du temple. Une des silhouettes inquiétantes semble le regarder. Elle disparaît. Tandis qu’il reprend conscience, des flashs lui reviennent.

Le travail sur la lumière est incroyable

La déflagration de la massue. Le Colosse avec un pied à terre, le genou transpercé de plusieurs flèches. Lui, grimpant sur le titan, prenant prise dans l’épaisse fourrure. La hauteur. La démesure. La violence. Et son épée. Plantée au plus profond du crâne du colosse. Du sang. Toujours ce sang noir. Puis une chute vertigineuse. Un espoir, suivi d’un sentiment de profond mal-être. Et le souvenir d’une douleur affreuse qui le transperce. Intolérable. Insupportable… La voix le rassure. Il a vaincu le premier Colosse. Leur marché tient toujours. Wander se ressaisit. Il ne doute pas. Derrière lui, un des totems vole en éclat. Les seize colonnes représentent donc les seize colosses… Agro est là. Mono aussi. Toujours comme endormie. Plus que quinze.

Les décors restent réalistes mais sont vraiment enchanteurs


David et Goliath

Voilà la promesse de Shadow of the Colossus, pour peu que vous vous laissiez porter par le fil de cette aventure épique aux proportions dantesques, véritable fuite en avant vers un espoir impossible. La deuxième production de Fumito Ueda est un coup de maître et livre un titre attachant, empreint d’un désespoir palpable. Ode au dépassement de soi, ce jeu atypique, s’il reprend les codes du jeu d’action-aventure, se démarque de ses pairs par son ton et ses mécaniques.

Quel plaisir de découvrir une ruine antique au détour d’une caverne ou d’un sentier alors que rien ne vous y destinait

Le processus de création même de la Team Ico influe directement sur l’atmosphère et le rendu final, le parti pris de Ueda et de son équipe se résumant à supprimer littéralement tout le superflu du titre. Dans Shadow of the Colossus, pas de villages. Pas d’ennemis. Le vide. Un territoire vaste, surtout à l’époque de sa sortie en 2005 sur PlayStation 2 et magnifié sur PS4 dans un remake de fort bonne facture en 2018. Une véritable incitation au voyage exsangue de toute vie, hormis celle de Wander, d’Agro, et de l’espoir du retour de Mono, la compagne décédée du héros.

C’est à travers cet univers onirique composé de paysages et de constructions abandonnées aux proportions démesurées que vous devrez trouver et anéantir les seize Colosses cachés aux quatre coins de la carte. Loin de s’installer dans une routine, chaque Colosse est ainsi unique, et tous sont fondamentalement différents. Sortes de chimères à moitié minérales et à moitié organiques, leur apparence est soit anthropomorphique soit inspirée d’animaux. Ils peuvent être aériens, terrestres ou aquatiques, et affichent des dimensions totalement improbables.

Le Colosse du désert, inoubliable

Les stratégies à élaborer pour venir à bout de ces forces de la nature se renouvellent sans cesse. Il vous faudra régulièrement observer vos cibles, leurs comportements, comprendre comment ils réagissent à vos stimuli et tenter différentes pistes. À pied ou à cheval, à l’arc ou à l’épée, jouant avec le décor ou en choisissant le combat frontal, l’épopée et les combats de Wander — et à travers lui les vôtres — laisseront une trace indélébile dans votre mémoire de joueur.

Phalanx, l’un des colosses volants vous convie à l’un des combats les plus impressionnants du jeu

Mais au-delà de ça, c’est aussi la puissance du récit et la force d’évocation qui émane de l’histoire, distillée au compte-gouttes avec un brio impressionnant qui laisse sur le carreau. Shadow of the Colossus, c’est ces tenants et aboutissants poignants ; un déchirement qui vous assaille à la mort de chaque titan. Le paradoxe affreux qui existe entre votre but et les sentiments qui vous traversent à chaque étape de votre périple. Et bien sûr, une conclusion digne d’une fresque mythologique, surprenante et inéluctable.

Des éléments forts à la personnalité unique qui font la véritable sève de Shadow of the Colossus. Véritable chemin de croix, le titre de Fumito Ueda ne peut laisser de marbre le joueur qui s’aventure en ses terres et parvient, avec un ton particulièrement juste, à susciter des émotions d’une force rare. Et ce en dépit d’une direction artistique épurée et minimaliste que certains qualifieraient d’austère, et de mécaniques parfois convenues.

Ce territoire est entouré d’eau, aucun échappatoire au purgatoire


Le Colosse s’érode ?

J’ai délibérément choisi de ne pas faire cas des considérations techniques et du gameplay du titre pour me concentrer sur le ressenti, car c’est là la grande force du titre ; sans doute l’un des premiers jeux à qui j’aurais accordé un dix-neuf de bon cœur lorsque c’était mon métier de donner des notes à des jeux. J’aurais pu insister au-delà de l’évocation sur ces fruits qui étendent votre barre de vie ou parler des queues de lézards argentés qui augmentent votre endurance.

J’aurais pu vous parler de la carte du monde qui se découvre au fil de votre progression, ou des nombreux cairns qui vous permettent de sauvegarder votre aventure. J’aurais pu aborder l’espérance de vie du titre, avec sa bonne vingtaine d’heures nécessaire pour achever les 100%, ou le mode Time Attack qui fait son apparition une fois le jeu terminé et vous propose de refaire les combats dantesques contre les colosses pour débloquer des artefacts aux pouvoirs variés.

J’aurais aussi pu évoquer la réalisation un peu datée du jeu à sa sortie, même celle du portage sur PS3 avec son bitrate oscillant, mais là encore, le parti pris graphique, l’étrange atmosphère, les choix artistiques de Ueda vont au-delà. D’autant plus que le remake PS4 est depuis venu faire taire les pisse-froids inconditionnels de la rétine 2.0 pour qui les gros chiffres comme 4K et 144hz ou les acronymes ronflants comme RTX ou HDR constituent le seul curseur de qualité d’un titre. Tristesse du sens.

Sachez que le jeu reste jouable aujourd’hui, même si le gameplay exigeant pourra refroidir quelques ardeurs. Shadow of the Colossus est un titre qui se mérite, et presque 15 ans après sa sortie, tandis que son concepteur a depuis engendré d’autres titres forts comme The Last Guardian, il n’en demeure pas moins auréolé d’une puissance certaine qui n’en est que plus vraie. Comme le fer de lance, le titre phare, l’incontournable parmi ses semblables ; celui qui creuse la voie pour ses pairs et influence tant ses successeurs qu’il laisse une marque indélébile dans l’esprit des joueurs.


La vérité est ailleurs. Elle prend sa source dès les premières notes de la partition magistrale de Kow Otani, qui livre une bande originale d’une grande finesse, aux notes mélancoliques et guerrières. Une bande son qui hantera longtemps l’esprit de celles et ceux qui auront mené Wander à la conclusion de sa Passion. À ceux-là, dont l’unique combat fut de chercher le jour, et de forcer le destin, Ueda donnera des réponses, notamment sur le lien qui unit ses deux titres, Shadow et ICO. Oubliez le temps, les malentendus, et le temps perdu. Il est un domaine où l’amour est roi, où l’amour est loi. Ne le quittez pas.

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