Difficile d'y croire, arrivé comme nous le sommes en l'an 2019, mais le genre si particulier des jeux de combat était considéré comme mort il n'y a pas si longtemps. Nous pouvons tous remercier la sortie de Street Fighter IV pour lui avoir redonné un second souffle, permettant le retour sur le devant de la scène de la tatane comme on l'aime : virtuelle, indolore, et à base de réflexion et de mindgame.
La démocratisation du jeu en ligne et la mise en avant des compétitions y sont pour beaucoup dans ce grand revival fait il y a quelques années de cela, qui ont permis à des licences comme Mortal Kombat ou The King of Fighters de revenir sur le devant de la scène. Aujourd'hui, la popularité est telle que les éditeurs peuvent aussi se permettre de toucher à leurs fondamentaux, et faire revenir des titres moins connus mais pas dénués d'intérêt.
Oui, Samurai Shodown est de retour. Ou plutôt, SNK est de retour après des années troubles dans l'ombre d'un Playmore qui n'a jamais su comment faire s'épanouir la tradition d'un studio si particulier, dont le talent pour l'arcade ne semblait plus être une force face au déclin des salles. Oubliant enfin les pachinkos et jeux mobiles, l'équipe revient au simple SNK et sort The King of Fighters XIV comme la promesse d'un retour en odeur de sainteté. Ce Samurai Shodown, soft reboot qui n'oublie pas son histoire, est là pour envoyer un message tout aussi fort : le talent est toujours là. La compréhension du marché moderne ? Peut-être un peu moins.
Watashi wa nihonjin desu
Vous souvenez-vous de la génération PS360, où les jeux japonais étaient conspués face aux productions toujours plus belles – et chiantes manettes en main, mais je digresse – des studios occidentaux ? Ce fut la génération de la douleur : celle où les développeurs japonais n'arrivaient pas à maîtriser les moteurs qui faisaient les plus grands jeux, s'entêtaient à créer leurs solutions maisons pour des résultats peu convaincants, et regardaient avec ferveur le marché mobile toujours plus fou en leurs terres. Après avoir été bercés toutes leurs enfances par la culture japonaise, les joueurs de la génération PS360 disaient en cœur "yamete kudasai". Crise dans le secteur japonais. Malgré quelques fulgurances çà et là, les productions ne plaisent plus aux "gaijins" (étrangers en japonais) : il faut occidentaliser les titres disait l'ignare producteur derrière son tableau Excel, n'ayant jusque là touché une manette que pour soupeser la manne pécuniaire qu'il pourrait en tirer. Et voilà qui allait de mal en pis.
Je suis de ces fervents croyants pensant que ce qui a sauvé le jeu japonais sur cette génération PS4/Xbox One est avant tout que ces derniers ont cessé de faire des titres "calibrés pour les occidentaux". NieR Automata est bizarre, aussi philosophique qu'en furie, et a rencontré un succès colossal aussi inattendu que bienvenu. Resident Evil 2 Remaster n'a fait que mettre l'emphase sur le typiquement nippon du titre original, et ça fonctionne du tonnerre. Dragon Ball FighterZ mise tout sur le gameplay et le respect du manga ? Carton planétaire.
Et c'est ce qui permet aujourd'hui à ce nouveau Samurai Shodown d'être à couper le souffle. S'il y a bien une licence que l'on ne peut occidentaliser, c'est celle-ci. Indice : c'est dans le nom. Seule influence de gaijin que l'on gardera : son nom changé à l'époque à la localisation, Samurai Spirits ne parlant pas aux joueurs américains et européens. Pour le reste, aucune autre galette vendue sur le marché n'arrive à crier "JE SUIS UN JEU JAPONAIS" aussi fort que celle-ci, comme il convient pour la licence.
Samurai Shodown regarde Street Fighter IV avec défi, lâchant un dédaigneux "p'tit joueur, tiens ma Kirin" avant de tourner tous les potards de l'estampe japonaise à fond. Des décors aux personnages en passant par les animations, tout fleure bon le gros pinceau et l'encre, et crache son sake au visage du joueur pour un iaidō expéditif sur fond de taiko. En termes de classe pure, difficile d'aller contre un samurai portant sept épées pour sept variations de sashimi que deviendra l'adversaire, ou même un homme bourru dont les attaques font apparaître des cartes de hanafunda. On oublie pas pour autant de ne pas trop se prendre au sérieux, et se permet quelques "japonaiseries" comme on les aime, de la gamine se faisant transporter par un aigle à l'attaquante faisant tomber son bouclier maladroitement à chaque coup lancé.
Comment ne pas jubiler de plaisir en plaçant un contre à grands renforts d'animation et de fond rouge, faisant exploser des gerbes de sang pendant que votre personnage regarde au loin d'un air ténébreux. Car oui, il y a du sang, mais nous sommes loin du gore assumé d'un Mortal Kombat, et nous rapprochons plus des explosions écarlates d'un Tarantino : c'est avant tout une question de couleurs.
"Les amateurs apprécieront" dirait l'adage, mais un petit "omae wa mou shindeiru" susurré empêche la moindre critique : la direction artistique est chatoyante et onirique comme le sont toujours les meilleures productions du pays du Soleil Levant.
La technique… l'est un peu moins. Ça peut bavoter de temps à autre, et nos consoles sont capables d'aller bien plus loin sur le pur plan graphique. C'est indéniable, mais tout ceci a été réalisé à budget serré, alors on se tait et on respecte l'amour pour la licence qui dégouline très clairement de la production. C'est après tout la priorité, et la production a tout de même passé un sacré cap comparativement à l'état de KoF XIV à sa sortie.
Tu as de la colère, mais tu ne t'en sers pas
Ou du moins, l'une des priorités. La principale d'un jeu de combat étant de réussir son gameplay, c'est surtout sur ce point particulier que le titre était attendu au tournant. Et pour cause : Samurai Shodown a toujours été un jeu très particulier. Loin des longs combos d'un King of Fighters ou la frénésie d'un Marvel VS Capcom, la licence est un jeu de combat de sabre. Vraiment, de sabre ; vous allez mourir, et vite. On pourrait croire qu'a l'ère de l'esport et d'un Street Fighter V misant sur les explosions à tout va, elle aurait été tenté d'aller vers le spectaculaire à outrance, oubliant ses origines, mais il n'en est rien : la plume est plus forte que l'épée.
Si vous n'avez jamais touché un Samurai Shodown, préparez-vous à être décontenancé. Ici, les plus gros combos se font en trois/quatre pressions de bouton, il n'y a que quelques coups spéciaux par personnages, et ils partagent tous peu ou proue la même exécution très simple ; à peine ferez-vous un quart de cercle par round. Pas de fioriture, et plutôt un véritable duel de lame : il va falloir vous apprendre à vous placer face à l'adversaire, à punir quand il faut punir, et à lire tout son jeu très rapidement sous peine de mort immédiate.
Vous pensez que votre barre remplie à 75% vous garantit une victoire rapide face à un adversaire aux entrailles déjà ouvertes ? Mort. Vous pensez pouvoir appuyer comme bon vous semble sur l'attaque lourde ? Mort. Vous allez bien finir par revenir en bourrant une attaque spéciale, non ? Mort. Vous éternuez ? Mort. Samurai Shodown n'est pas un jeu d'exécution : c'est un jeu de tension. S'installer confortablement dans l'hémisphère droit de votre adversaire est la manière de l'emporter, et rien d'autre.
Passées les premières heures à appuyer sur tous les boutons, vous comprendrez que la meilleure option est la défense. Mais pas n'importe quelle défense : celle qui vous permet de réaliser des Just Guard pour remplir votre jauge, celle qui vous permet un pas de côté pour esquiver une attaque et pouvoir punir, celle qui vous permet un contre pour envoyer valser l'arme de votre adversaire et le rendre soudain si frêle, pauvre hère. Comprenez qu'il s'agit là de la défense la plus active disponible sur un jeu de combat en date, et que sur elle repose le fait de passer du joueur médiocre au joueur talentueux. Et là encore, la jugeote prime face à l'exécution : rien n'est difficile à faire, mais tout est difficile à placer.
Et la Colère, donc. Ce grand kanji brûlant sous votre personnage va vous servir à balancer une attaque spéciale (en combo ou au pif total) permettant de directement désarmer l'adversaire sans utiliser de contre, ou d'activer temporairement un mode vous permettant de réaliser plus de dégâts. Dans ce même mode, une simple touche provoquera une course en avant dont les dégâts sont proportionnels à la barre restante. Bien remplie et placée, elle arrachera à elle seule 75% d'une barre de vie. Mort, on vous avait pourtant prévenu. Et on limite à une fois par match pour éviter les abus tout de même.
Pour le plaisir, vous avez même le droit à une seconde attaque dévastatrice par round qui va elle aussi arracher la barre à grands renforts d'animation. Mais toutes ces attaques ne peuvent être placées à la légère : il faudra trouver l'esquive, le rebond de la larme adverse sur votre garde cramponnée, le contre savamment placé, pour réussir à les mettre sans vous ouvrir comme une fenêtre un soir de canicule. Voilà pourquoi c'est un jeu de tension : quand le round débute, la pression se fait immédiatement sentir, et ne vous lâche qu'une fois un personnage à terre… en priant que ce ne soit pas le vôtre bien sûr.
Tout ceci a deux visages se balançant extrêmement bien. D'un côté, l'exécution très facile du jeu fait que les débutants ne seront pas rebutés par une liste longue comme le bras de commandes à apprendre avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Qui plus est, celles-ci étant presque toujours les mêmes entre tous les personnages, s'amuser à tester tout le monde est extrêmement facile. De l'autre, ces mêmes débutants se feront dévorer sans aucune pitié par ceux ayant appris à canaliser leur chakra, qui enverront avec arrogance les armes blanches de leur adversaire voltiger en l'air pendant qu'ils le trancheront à vif sans autre forme de procès. On imagine aisément les étincelles que provoqueront des adversaires luttant à armes égales ; j'en jubile déjà.
Et le grand public ?
Cette accessibilité est vraiment une très grande force de Samurai Shodown… et il en a bien besoin. Si l'on exclue sa direction artistique et son gameplay (deux éléments tout de même difficile à exclure dans un jeu vidéo, notez), force est de reconnaître que le jeu en tant que produit est un peu… vide. Faisons les comptes : 16 personnages et 13 stages différents à la sortie. C'est peu ? La question finit par se poser. Il y a trois ans de cela, 16 personnages et 11 stages étaient trop peu à la sortie de Street Fighter V.
Et puis, finalement, arrivé au troisième titre baston avec un roster qu'on pourrait considérer comme limité, on se rappelle qu'un perso est ce qui coûte le plus cher à produire, et on devient un peu plus clément avec l'âge, on se dit que ces 16 personnages sont tout de même ultras variés et valent tous le coup. Et puis merde, SNK file le premier Season Pass (contenant 4 nouveaux personnages) gratos jusqu'au 30 juin, on peut même l'ajouter à son compte PSN/Xbox/PC sans acheter le jeu en passant par les magasins en ligne, c'est pas si mal. Les temps ont changé… et on l'accepte petit à petit.
Ce qui est un peu moins acceptable par contre, c'est un mode histoire qui ne dit rien. Difficile de s'attacher à son personnage quand ce mode est un mode arcade déguisé où l'opening et l'ending de chacun diffèrent à peine et restent assez vagues, pour un grand méchant dont on ne comprend rien puisqu'il n'est établi que par deux/trois cutscenes (jolies certes) vides de sens où l'on ne peut que kiffer à nouveau la direction artistique sans pouvoir creuser plus loin que cela.
Et qu'en est-il des autres modes ? Difficile de juger du mode en ligne en l'ayant testé en avance, mais le netcode semble assez bon pour être parfaitement jouable. On le jugera plus profondément en ligne avec vous sur Sac à Dose. Par contre, quelle idée de ne pas avoir de mode spectateur dans les lobbys après toutes les controverses sur son absence dans d'autres jeux ? Quand en prime ceux-ci ne permettent pas de se mettre en fil d'attente, faisant qu'il faudra être réactif et sauter sur l'occasion dès qu'une place se libère… C'est incompréhensible. Le mode entraînement est assez complet pour taffer les diverses situations de jeu, mais qu'ont à se mettre sous la dent les joueurs qui n'ont pas de vision compétitive du jeu de baston ? Pour eux, il n'y aura que les soirées canapés entre amis s'ils ne veulent pas sabrer le mode en ligne.
C'est là qu'on se souvient vraiment de Street Fighter V, et d'à quel point Capcom s'est concentré sur l'esport et en a oublié ses fondamentaux. Il aura fallu trois ans pour que tout cela soit bien rattrapé, mais Samurai Shodown peut-il vraiment se le permettre ? Pour tout l'amour que reçoit la licence, elle reste connue d'une tranche particulière de joueurs. Mais attendez, ne serait-ce pas ceux qui justement sont bien plus sur le mode entraînement et en ligne que ceux cherchant 'l'histoire' dans un jeu de combat ? Ah, mais c'est logique alors. Oui, mais comment attirer de nouveaux joueurs ? "On a pas le budget, alors on espère qu'on attirera grâce aux compétitions diffusées en ligne" semble être la réponse.
Si c'est bien le cas, ce n'est peut-être pas si bête. Mais certains joueurs pourront se sentir lésés après avoir lâché 60 deniers dans cette galette qui, si succulente soit-elle, n'est pas très épaisse. Je sais au moins une chose : sa saveur est si particulière, unique en son genre et introuvable ailleurs, que je ne peux m'empêcher de mordre et mordre encore pour pouvoir en atteindre l'essence même. Peut-être finalement que l'appétit vient en jouant.
Test réalisé sur PS4 Pro, par le biais d’un code fourni par l’éditeur. Aucune condition particulière n’a été posée.