Assassin's Creed Mirage porte bien son nom : c'est un mirage

Après une trilogie Assassin's Creed qui piochait sans vergogne dans les logiques RPG des références du genre et en attendant une vraie nouvelle proposition, Ubisoft opère un retour aux sources et propose un épisode Mirage empreint de nostalgie. Alors, c'était vraiment mieux avant ?

Nostalgie ou retour en arrière ? C'est la seule question qui nous anime pour tenter de comprendre la stratégie d’Ubisoft dernière cet Assassin's Creed Mirage. Prévu initialement comme un DLC au prolifique Assassin’s Creed Valhalla, le jeu met en scène le personnage de Basim Ibn Ishaq déjà croisé sur les terres anglo-saxonnes où déambulait notre assassin viking. Se positionnant comme un préquel, Mirage nous invite à Bagdad en l’an 861.

Bénéficiant d’un budget modéré si on le compare aux derniers épisodes ‘canoniques’ de la série, le jeu troque toute la dimension RPG des trois volets précédents pour renouer avec la formule historique de la saga Assassin’s Creed, à savoir essentiellement de l’infiltration et du parkour. Or ce retour aux sources tant vanté dans la campagne marketing, la presse spécialisée et ânonné par les influenceurs gaming joue tout autant la carte de la nostalgie qu’il signe le retour en force de mécaniques datées et formatées qu’on pensait avoir dépassé.

Quand t'es dans le désert…

N’en déplaise aux détracteurs de la licence, le jeu vidéo moderne doit quelques-uns de ses marqueurs les plus identifiés à Assassin’s Creed. Le premier jeu, imaginé par Patrice Désilets, avait en son temps su se faire remarquer avec sa double temporalité cryptique, son discours meta plutôt habile et ses innovations de gameplay devenus des incontournables pour plusieurs générations de jeux d’action-aventure à la troisième personne.

Le monde ouvert à la Ubisoft faisait ses premiers pas, et même s’il aura fallu attendre le second volet pour apprécier une copie vraiment aboutie, toutes ses logiques étaient là dès le premier : tours à escalader pour synchroniser la carte et découvrir les points d’intérêt environnants, fonctions scriptées de PNJ ou niveaux d’alerte des gardes. Le parkour libre et l’escalade gratuite avec une touche d’action maintenue, le saut de la foi, la lame secrète ou les cachettes disséminées aux quatre coins de la ville… Tout ce qui fait le cœur du gameplay d’un Assassin’s Creed était de la partie dès le départ. Et les parades destructrices chorégraphiées aussi.

Mais au fil des années, avec le départ de son créateur et une cadence frénétique de presque un épisode par an, la source s’est tarie. La saga a pris du plomb dans l’aile. Malgré des chiffres de vente toujours conséquents – bien qu’oscillant selon les volets – la formule peine à se renouveler. Pire encore, cette ‘formule’ de monde ouvert a été reprise jusqu’à plus soif, aussi bien du côté des autres séries de l’éditeur (Far Cry, Watch Dogs…) que chez la concurrence. Horizon Zero Dawn et sa suite reprennent le même système de tours à débloquer et de zones révélées. Et même un certain Zelda : Breath of the Wild, malgré une vision diamétralement opposée de l’open world, s'est inspiré de cette logique de tours.

…depuis trop longtemps

Au fil des épisodes, le scénario général qui liait l’ensemble s’est perdu dans des élucubrations toujours plus farfelues, piochant dans l’ésotérique et la facilité d’écriture de la folie de son héros. C’est bien simple, chaque nouveau volet mettait en retrait les séquences dans le présent, pour ne plus du tout y faire appel – ou à peine – à la fin.

Engoncé dans ses mécaniques surannées et son manque de prises de risque, Assassin's Creed s’est retrouvé mis au ban des jeux inspirés et révolutionnaires. L’emblématique porte-drapeau du jeu AAA paresseux, trop contrôlé par ses producteurs et moins enclin à libérer le potentiel créatif de ses équipes. Il rejoint le banc des FIFA (il parait qu'on dit EA Sports FC maintenant) et des Call of Duty. Des séries survendues à tous les sens du terme : par leurs campagnes promo, par leurs fans sans recul ou par les joueuses et joueurs occasionnels qui y trouvent là un plaisir facile et déjà connu, voire convenu. Un repas MacDo réconfortant, mais jamais nutritif – et la risée des gastronomes.

C’est sur ce triste constat que sort en 2017 Assassin’s Creed Origins. L’alternance entre les studios ne suffit plus, et suite au succès de The Witcher 3 : Wild Hunt, Ubisoft décide de moderniser sa saga culte. Délaissant les logiques d’infiltration qui ont fait sa renommée, ce nouvel épisode lorgne du côté de l'action-RPG. Niveaux, capacités à débloquer dans un arbre de compétence, développement du système de combat ou montures et drone d’observation revêtant la forme d’un volatile apprivoisé ne sont que quelques exemples parmi les plus évidents. Le tout couplé à une zone de jeu immense soumise à une peur chronique du vide…

Comprenez par là des points d’intérêt partout, tout le temps. Et tous répétitifs. Des camps qui se ressemblent où on doit faire les mêmes choses, des check-lists et des to-do, des artefacts et des trésors à tous les coins de rues, des armes et de l’équipement sous chaque caillou… Mais encore une fois, n’est pas CD Projekt RED qui veut, les scénarios de Origins, Odyssey et Valhalla sont d’une complaisance sirupeuse avec leurs enjeux, et la mise en scène reste minimaliste – pour ne pas dire absente – avec des champs / contrechamps plats et répétitifs et une écriture sans éclat.

La nostalgie, camarade

Vous vous dites peut-être que je suis dur avec Assassin's Creed. C’est peut-être vrai. Mais autant je me lamente depuis des années devant la platitude de ce qu’on me raconte et la façon de le faire, autant je prends toujours un réel plaisir à découvrir les différentes époques et lieux imaginés ou réinterprétés de chaque épisode. Et après avoir visité Saint-Jean d’Acre, Jérusalem, Damas, l’Italie du Nord, Venise, Rome, Constantinople, le Grand Nord américain, les Caraïbes, Paris, Londres, l’Égypte, la Grèce Antique et l’Angleterre médiévale, je reste à chaque fois happé par ces reconstitutions fictives mais documentées, ces ambiances typiques et la richesse architecturale proposée.

Je ne pourrai pas non plus réellement tacler tout l’arc avec les Isu mis en place depuis quelques épisodes ; les mythes de civilisations antédiluviennes comme l’Atlantide m’ayant toujours fait fantasmer depuis l’enfance – merci aux Mystérieuses Cités d’Or. Mais en dehors de cette exploration et de ce fil rouge, je me suis quand même infligé plusieurs centaines d’heures de jeu à attendre que des gardes se mettent en file d’attente pour que je les contre un par un.

Je me suis enquillé du gatcha sans intérêt ou conséquence (Brotherhood), du tower-defense sans fun (Revelations), des heures de courses inutiles derrière des plumes (Assassin’s Creed I) ou des notes de musique (Assassin’s Creed III), des génocides d’animaux pour agrandir des sacoches (Black Flag), des heures de récolte de monnaie pour rénover des boutiques, des bateaux, un village (Valhalla)… Je me suis farci de la pêche, de la chasse, des mini-jeux abscons, des chasses au trésor trop fréquentes pour autant de collectibles inutiles… Qu'elles soient old school ou matinées de RPG, les deux époques de jeux Assassin's Creed ont toujours travaillé ensemble pour retenir joueuses et joueurs le plus possible dans des sous-quêtes à outrance et une foire à la complétion maladive.

Pseudo Killer, mais qu'est-ce que c'est ?

Entre chaque épisode, Ubisoft faisait tourner ses studios et ses équipes de développement. Cette alternance a permis à l’éditeur de proposer un jeu par an pendant longtemps. Sans relancer le débat autour de la pertinence créative de ce rythme, cette logique a surtout entraîné des soucis de cohérence de game design d’un épisode à l’autre. On a plusieurs fois observé des features plutôt heureuses d’un épisode pas reprises dans le suivant. Tant et si bien qu’un sentiment de retour en arrière hante certains volets. Comment ça je peux plus monter aux arbres ? Ah mince, on peut plus assassiner deux gardes en même temps ?

Cette sensation de pédaler dans le mou a d’ailleurs pas mal influencé le ressenti général autour de la saga. C’est comme avec la météo. Il y a la température réelle et la température ressentie. Et ces absences ont trop souvent tambouriné à nos subconscients l’évidence : on tourne en rond. Car Assassin's Creed n’est pas Final Fantasy par exemple. Dans un Final Fantasy, chaque volet propose un système de jeu, des héros et un univers qui lui est propre, ça fait partie du deal. Ici, chaque jeu est une nouvelle étape d’un grand tout. La trame de fond reste la même (une vision dystopique et réécrite de notre monde), et chaque volet est plus ou moins conscient des autres.

L'arnaque au Sahara

Conscient de ces états de faits, Ubisoft fait donc cette année mine de casser cette suite de millésimes similaires pour proposer un retour aux sources en attendant un vrai nouveau volet plein de promesses d’innovation et de modernité. Un DLC devenu épisode stand alone qui permet au studio d’Ubisoft Bordeaux de signer un titre au fort potentiel médiatique. Et il est sur le papier plutôt louable d’écouter les retours pour s’écarter d’une direction critiquée (l’aspect light-RPG) pour se recentrer sur ses fondamentaux. Mais une fois encore la comparaison blesse. Et n’est pas Hitman qui veut. Le genre d’infiltration / assassinat n’est pas, lui, resté en 2015. Et ce retour aux sources sonne un peu trop comme un reboot de PC en version Windows Vista.

Ah ça oui, on a mis de côté les niveaux de personnages, et tout design l’entourant. Oui on a laissé en dehors de la copie les combats inspirés des Souls-Like à deux touches et endurance. Oui on a mis de côté les capacités actives piquées à God of War. Mais on a par conséquent repris les mécaniques laissées là depuis Syndicate. Résultat, les IA des adversaires ont dix ans de retard sinon plus, les comportements de la foule tout autant, et les contrôles sont peu ou proue ceux d’Unity. Pourtant, rejouer à ces deux jeux semble moins douloureux : Mirage ressemble plus aux épisodes II et III, et même dans cette dimension 'Parkour & Infiltration', il donne la sensation de dater d'avant Black Flag.

Toute tentative de rendre l’univers plus organique est oubliée, et on retrouve les systèmes très "jeux vidéo" de l’époque, avec une carte pensée "fonctions utiles" au détriment de toute construction réaliste : des bancs pour se dissimuler, des cachettes rien que pour vous sur chaque toit, des bains de foule à l’ancienne où perdre des assaillants ou des niveaux d’alerte datés avec comportements scriptées selon un barème sommaire. Ça ne m’avait pas manqué d’arracher des posters ou de soudoyer des crieurs de rues… Seules tentatives d'innovation : votre aigle peut se faire tirer dessus par un archer d'élite, ce qui vous empêche de marquer cibles et objectifs. Un mode d'assassinat automatique est aussi rajouté, mais outre le côté "magique" de la téléportation qui coince un peu, cet ajout est complètement inutile. j'ai fait le jeu sans y avoir jamais recours…

Suis moi je te fuis, fuis moi je te suis

Dans le même ordre d’idée, l’IA et les comportements des PNJ sont complètement hors du temps. Peut-être parce que je sors d’un premier run de Red Dead Redemption 2 et que la comparaison est lourde pour Mirage. Mais peut-être aussi parce qu’on me propose vraiment quelque chose d’anachronique pour un jeu de 2023… On a vraiment l’impression de se retrouver dans une capsule temporelle. Et même si revivre ma vie d’avant avec ma conscience d’aujourd’hui a longtemps été mon vœu numéro un si j’avais la lampe d'Aladdin, je ne voyais pas ça comme ça.

Dans Mirage, on revit les grands moments des premiers Assassin’s Creed, c’est vrai. La joie de voir un garde revenir à sa place avec le cadavre de son pote à ses pieds, après avoir passé cinq minutes à courir en rond. Le plaisir de siffler pour appeler les ennemis un par un et les dessouder à deux pas de leurs collègues. Le kiff de courir sur les rebords de l’encadrure des portes avant de retomber là où on était. Le contentement de rester accroupi sur une arête de trottoir à mimer Spider-Man. La volupté de voir les badauds crier au meurtre en levant les bras, puis de reprendre leur trajet. La jouissance de voler des passants à la vue de tous, de les voir se retourner mais rien dire parce que vous avez réussi le QTE !

Assassin à la peau lisse

Pire encore, ce qui devrait être un plaisir, le parkour, est à la ramasse. Basim fait des courses saccadées, trouvant un renflement où il reste accroché entre chaque obstacle. Où est la fluidité d’Unity par exemple ? D'ailleurs où est passée sa foule dense et éclectique ? Dans Mirage, votre personnage fait une courte pause de quelques frames entre deux sauts, roulades, glissades. Toujours. Il semble traîner avec lui toute sa guilde, hésitant à chaque pas façon The Floor is Lava. Le moindre déplacement est une tannée, et on passe le plus clair de son temps à rire devant des situations impromptues causées par le système.

Le retour aux sources était une bonne idée, mais on aurait pu s’attendre à une réinvention moderne de sa structure. Or par choix stratégique et financier, il s’entrechoque avec la réalité du marché. Même plutôt fades, les trois derniers volets s’étaient hissés dans le haut du panier des titres du genre côté rendu final et niveau de production. Lancer Mirage après Odyssey et Valhalla, c’est un peu comme conduire une électrique automatique avec direction assistée et assistant de bord et revenir sur ma Menraw-mobile d’époque. Celle avec boîtier manuel et mon poste autoradio qui lisait les mini-discs. Des standards éculés. Et moi je reviendrai pas à la bougie par choix.

Le game design de Mirage est d’un autre temps et je n’arrive pas à comprendre le plaisir qu’on peut y trouver depuis l’évolution générale à laquelle on s’est habitués. En ça, je n’incrimine pas le studio d’Ubisoft Bordeaux qui a dû suivre le cahier des charges édicté par la maison mère et se tire plutôt bien de la patate chaude. Le rendu général est plutôt réussi, c’est vrai. J’en veux plus aux logiques de réemplois faciles de scripts et d’assets déjà en bibliothèque et assemblés pour aboutir sur un tout qui tente d’être cohérent.

J’en veux à cette sensation d’être devant un téléfilm plutôt que devant un film de cinéma si vous me permettez le parallèle. Tout du long on voit des choses réimplémentées mais pour la forme, jamais pour une fonction réelle. Les bureaux des Assassins ? Oui ils y sont. Il y en a même plusieurs. Et actifs. Et ? Et rien. Le retour des gadgets ? Oui, il y en a. Mais c’est les mêmes qu’avant. Pire encore, il faut maintenant des points de compétence pour débloquer des capacités standards d’autres titres de la saga !

King Basim gère ?

Ce sentiment de retour en arrière est d’autant plus marqué qu’il est renforcé par celui du Basim déjà croisé dans Valhalla. Mirage nous fera suivre son ascension, de voleur des rues à Maître Assassin. Oui Jean-Germain, comme Ezio. Mais il avait fallu trois jeux pour nous raconter ça à l’époque, quand une quinzaine d’heure suffit ici. Tant mieux pour le rythme général qui ne traîne pas 150 quêtes secondaires de seconde zone. Non, tout juste une vingtaine. Mais toujours de seconde zone oui…

Basim aurait pu être attachant, avec son Djinn qui le hante tout du long et qui vient saper chacune de ses victoires. Mais les scénaristes ont décidé de lui donner une personnalité cynique et revancharde. C’est simple, votre personnage est un sale con qui se moque de ses pairs, prend de haut les autres et fait preuve d’une ingratitude totale envers ses mentors.

Les dialogues sont sans saveur et rien ne vient créer une quelconque tension dramatique à aucun moment. Les antagonistes sont interchangeables au possible, puisqu’on ne découvre leur visage et leur nom qu’au moment de les éliminer. Jamais de retournement de situation, de profondeur. Haha ! Le membre de l’Ordre c’était moi ! Ah ? Et ? Et rien, on l’aura oublié pas plus tard qu’on nous l’aura présenté. En ça, la fameuse ascension de Basim au sein de l’Ordre semble téléphonée et peu crédible. Le jeu n’essaie même pas de lui donner du coffre. Les choses sont comme ça parce qu’on nous le dit. Pas plus.

Bagdad claqué

Reste la ville. Comme on l’a vu, découvrir le terrain de jeu de chaque volet fait partie de ces petites choses que j’aime bien dans la série. Proposer un retour dans cette partie du monde, proche des villes esquissées dans le premier volet pour apprécier le gap technique était une bonne idée en soi. Mais encore une fois, quelle déception… On m’avait vanté Bagdad la Grande, Bagdad le Belle. La cité aux mille visages. Mais non.

Tous les quartiers se ressemblent. L’architecture est partout la même avec ses toits plats, ses cordes, ses monte-charges, ses échelles. Chaque lieu semble être une réutilisation de zones déjà vues et revues ailleurs. Seule la Cité Ronde avec ses villas de luxe viennent casser un ensemble de grès et de terre ocre. Tous les bâtiments historiques se ressemblent, avec leurs étages interdits d'accès, leur rez-de-chaussée circulaire ou en croix et leurs jardins arrosés de fontaines et bassins. Une ville morte où les alternances de cycles de jours et de nuits n’ont aucun impact sur les comportements de ses habitants – à part deux pécores qui dorment sur un toit. Et ne me parlez pas des zones autour de la ville, aussi vides qu’un désert.

Les énigmes environnementales sont partout les mêmes. Un mur à casser avec une jarre explosive. Une fenêtre destructible. Un grillage pour casser une serrure. C’est tout. En boucle. On ne peut plus tout escalader ? Non, mais on n’a pas plus de cas complexes d’escalades labyrinthiques. Une tenue et un set d’armes de fin ? Oui mais moche et anachronique, sans tombeaux au design recherché, juste déblocable avec dix malheureux vol de PNJ précis. C’est bien simple, le jeu n’invente rien, la map n’a aucune âme, l’histoire est insipide et quand il fait appel au passé, Mirage se rate en faisant moins bien qu’attendu, tout en revêtant les atours d'un AAA. Car oui, malgré son statut d'épisode charnière censée combler le vide entre Valhalla et les prochains Assassin's Creed Red et Hexe (des noms de code), cet épisode n'en reste pas moins un jeu majeur de l'éditeur cette année, avec campagne marketing associée.

Si votre Mirage se rattachait à votre plumage

Ubisoft a bien conscience que sa proposition n'est pas forcément à la hauteur des attentes. Vendu autour des 50 € neuf, soit quelques dizaines d'euros de moins que la norme, Assassin's Creed Mirage se destine aux inconditionnels de la série, ayant fait leurs 250 heures sur tous les DLC de Valhalla et 200 sur Odyssey. Des aficionados en manque, qui persistent dans leur folie sans aucun recul. Il peut aussi satisfaire les joueuses et joueurs occasionnels qui se complairont dans l'illusion d'assassinats libres et un retour aux sources de surface. Il ravira sans doute aussi celles et ceux qui ont laissé leur PS3 sur leur étagère et viennent de se procurer une PS5, inconscients de dix à quinze ans d'évolution du média et du marché.

Pour les autres, il sonne comme un rendez-vous manqué. Ubisoft a une fois encore tapé à côté. Plutôt que de vraiment proposer un retour aux logiques d'assassinats et de parkour en se réinventant, il singe son héritage, convaincu que la nostalgie seule créera l'impulsion d'achat. Requiescat in Pace.

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5 commentaires

Veronique 6 novembre 2023 - 23 h 26 min

Super article et tellement vrai, je suis très déçue par le jeu, qui même s'il est très beau, est beaucoup beaucoup trop court, et…vide (désert sans rien, 1 seul contrat par jour de jeu… dommage.…

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Menraw 9 novembre 2023 - 17 h 18 min

Merci pour ton commentaire Véronique. Content de voir que je ne suis pas seul 🙂

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guittonguy@31gmail.com 8 novembre 2023 - 18 h 26 min

Je trouve que assassin mirage et trop court le l'ai fini très vite je suis déçu je préférerais les jeux de assassin très long j espère que Ubisoft fera mieux pour les autres jeux de assassin

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Menraw 9 novembre 2023 - 17 h 19 min

On croise les doigts aussi pour la suite !

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Quentin 14 novembre 2023 - 17 h 09 min

Super Article, vraiment bien écrit et qui résume tout à fait ce qu'est devenu la licence.
Ils ont lancé un genre et un univers très fort où le lien avec notre monde et notre présent rendait l'expérience unique. Malheureusement au fil des années ils n'ont pas réussi à ce renouveler. Peut être qu'il aurait fallu terminer cette série tant que l'histoire tenait debout et en relancer une autre dans le même univers. Malheuresemenr il faut toujours traire la vache jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lait.

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