Metroid Prime Remastered permet aux joueurs et joueuses de 2023 de découvrir dans une version sublimée sur Nintendo Switch le chef d'œuvre de Retro Studios sorti initialement en 2002 sur GameCube. Ce qu’on n’avait pas anticipé avant de relancer le jeu presque vingt ans plus tard, c’est l’incroyable héritage que l’on redécouvre a posteriori d’une saga trop sous-estimée et un épisode sans doute trop en avance sur son temps.
Si un jour le terme ‘level design’ rentre dans le dictionnaire, Metroid Prime devra être parmi les exemples proposés. On a vite fait d’oublier dans le détail ce qui fait la grandeur d’un jeu. On se souvient parfois d’un tout vaporeux et objectivement empoussiéré. D’un moment particulier. D’un boss ou d’un passage coriace, d’un élément de mise en scène ou de scénario. Quelques notes de musique enchaînées ou un bruitage particulier. Mais avec le temps et les titres qui s’enchaînent, il peut parfois ne subsister dans nos clusters encombrés par trop d’images et de propositions qu’un vague sentiment. Une impression. Un souvenir trop fugace. Metroid Prime Remastered arrive à point nommé pour raviver le souvenir du Prime originel, un peu plus de vingt ans plus tard. Et il faut l’admettre, si cette édition remasterisée impressionne techniquement sur Switch, c’est surtout la mise en lumière du jeu d’origine en 2023 qui revient du fond des âges nous titiller les maxillaires avec son uppercut étourdissant et son panache d’évidence : qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse !
Il faut déjà repartir en 2002. Metroid Prime débarque sur Nintendo Game Cube. Le jeu est une réussite incontestable. Il caracole d’ailleurs toujours en tête des meilleurs jeux de la machine, devant Resident Evil 4, Wind Waker et Twilight Princess avec un très beau score Metacritic de 97. Mais le jeu n’est pas le succès commercial espéré malgré ses 2 millions d'unités vendues tout-à-fait honorables. On est loin des chiffres des autres franchises de Nintendo. Sorti aux USA quelques mois après le 11 septembre, il souffrira d’un climat tendu et aura du mal à trouver son public en dépit de ses qualités intrinsèques. De manière générale, la série Metroid reste tant plébiscitée par la presse qu’en partie boudée par le grand public. Un désamour qui peut s’expliquer par plusieurs facteurs : sa difficulté labyrinthique, son ambiance parfois oppressante et son orientation de SF minimaliste. Là où les productions Nintendo sont plutôt familiales avec des univers cartoon très colorés, Metroid s’inscrit en opposition. Sur des consoles orientées ‘tout public’ aux contenus souvent aseptisés et solaires, les aventures de la chasseuse de primes Samus Aran font souvent office d’OVNI. Mais comme les séries Mario et Zelda, Metroid fait partie de ces sagas qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo.
The Prime time of your life
Nouveau saut temporel. Nous voici au milieu des années 1980. En 1985 précisément, au lendemain du krach des jeux vidéo de la fin des 70’s. Nintendo croit dur comme fer au média et s’obstine sous la direction de son président, Hiroshi Yamauchi. La NES pénètre peu à peu les foyers et son plus grand héraut s'apprête à conquérir le monde. En 1985 donc, c’est la folie Super Mario Bros. Le jeu réinvente la grammaire même du jeu vidéo moderne. Dans le gameplay déjà, avec la possibilité d’influer sur la vitesse du personnage et de jouer sur l’inertie des sauts. Ça à l’air évident aujourd’hui, mais c’était une révolution. Et ce n'est que le début… Des pièces à collectionner pour gagner des vies. Des décors de fond. Un découpage en niveaux et sous-niveaux. Des Boss ! Des transformations ponctuelles. La possibilité de récupérer des items en percutant des blocs. Écraser des ennemis en leur sautant dessus… Les innovations du jeu font de lui l’alpha et l'oméga du jeu de plate-forme. On ne mesurera jamais assez les répercussions du jeu sur l’industrie.
Quelques mois plus tard, c’est au tour de The Legend of Zelda de s’inviter dans les magasins. Une fois encore, c’est toute une syntaxe qui pose les bases du jeu vidéo dit d’aventure. Un monde ‘ouvert’ et mystérieux. Des items avec des quantités données que l’on peut intervertir et équiper à loisir. Une progression sur la durée avec un vrai sentiment de décupler ses capacités. Des passages secrets. Des palais et des logiques directement inspirés de Donjons & Dragons… La liste est longue des innovations apportées par Zelda qui font la base et le cahier des charges de tout jeu d’aventure. Le jeu vidéo de 2023 est encore dans les rails de ces deux mastodontes. Mais il en est un autre qui, plus discret, plus mal aimé a malgré tout laissé un sillon tout aussi prégnant dans les traces de l’histoire. Il s’agit bien sûr du premier jeu de la série à l’honneur dans ces colonnes, Metroid.
Lost in Space
Le premier titre de la saga est lui aussi un foisonnement d’innovations. Il reprend la vue latérale de Mario et sa logique de plate-formes, mais y ajoute une dimension action/shoot et exploration. Il digère aussi la barre de vie extensible de Zelda et les items, mais lui préfère des améliorations plus définitives. Mario a ses champignons, Link son arc ou son boomerang, Samus aura sa Morphing Ball, ses missiles ou son saut spatial. Mais pas dès le début et pas dans n’importe quel ordre. Metroid premier du nom invente les niveaux labyrinthiques qui feront la joie et la détresse des adeptes du genre, les items cachés en nombre, les codes pour éviter de tout reprendre à zéro, ou les fins multiples. Autant d’éléments qu’on retrouve dans ce qu’on appellera plus tard les Metroidvania, mais aussi dans de nombreux jeux d’aventures et d’exploration en général. Un autre élément vient percuter les joueurs sans qu’on ne mette encore de nom dessus, la narration environnementale.
Metroid propose comme on l’a vu une ambiance radicalement différente des autres titres Nintendo, avec son univers froid, organique, parfois dérangeant. Metroid est un jeu qui vous invite à une exploration où la solitude est à la fois une épreuve et une évidence et où la maîtrise de vos capacités vous font peu à peu passer de proie à chasseur. Un monde de science-fiction minimaliste très inspiré par le succès cinématographique du moment : la saga Alien. Des textures à motifs qui se répètent dans la tradition des design de H.R. Giger ; des éléments plus directs comme une héroïne seule contre une race extra-terrestre monstrueuse et hostile, et jusqu’au nom même de l’abominable antagoniste Ridley, hommage même pas caché au cinéaste britannique Ridley Scott. Gunpei Yokoi et ses équipes accouchent d’un des titres les plus occidentalisés de la firme.
Access Prime Time
Nous voici maintenant au milieu des années 1990 et un seul chiffre et une seule lettre hantent toutes les bouches. 3D. La troisième dimension. Après dix ans de nouvelles itérations des schémas établis, le jeu vidéo doit se réinventer pour entrer dans le XXIe siècle. Celles et ceux qui l’ont vécu le savent très bien, ce passage à la 3D ne s’est pas fait sans heurts. Nombre de gloire des 16 bits se sont pris les dents dans leur transition ratée. Le plus confidentiel Bubsy, et même Sonic ou la série des Castlevania y vont de leur première fois catastrophique. De gros tas de pixels tristes et de polygones pauvres sur des aplats de couleurs moches. Les premiers jeux 32 bits sont des écueils pour les yeux avec leur résolution en 640 x 480 et leurs textures baveuses, bien plus durs à apprécier aujourd’hui que le pixel art des 16 bits par exemple. Un monde de désillusions. Jusqu’à la Sainte année 1996.
Comme une décennie auparavant, Mario, puis Zelda et Metroid un peu plus tard viennent expliquer à l’ensemble de l’industrie comment passer la barre et se réinventer. Mario 64 sort en 1996 et plante les bases d’un jeu en 3D. Placement de la caméra et commandes laissées au joueur, stick analogique omnidirectionnel, déplacement dans l’espace, tout y est. D’une simplicité d’apparence et d’une évidence crasse. Du contrôle au rendu, tout est instinctif et semble couler de source. C’est la coudée royale : tous les jeux 3D reprendront le modèle. Deux ans plus tard, Ocarina of Time vient enfoncer le clou. Il transcende la recette de Mario et lui appose ses propres piliers, embarquant avec lui le système de lock généralisé partout depuis et le compagnon bavard qui distille des infos de lore et de gameplay via le dialogue. L’aventure en 3D a trouvé son mètre étalon. Celui sur lequel on bâtira par la suite les plus belles cathédrales.
“Elle est quand même bien longue ton introduction ! Tu devais pas parler de Metroid Prime ?” J’y viens Jean-Germain, mais tu vois, parfois il est bon de savoir d’où on vient pour savoir où l’on va. Et il était important de resituer quelques évidences et paternités que les sables du temps ont peut-être occultées aux yeux de tous. Car si rien n’est vrai, tout n’est pas non plus permis. Mais je m’égare. Comme Mario en 1996 et Zelda 1998, Metroid passe en 3D en 2002, après une absence remarquée sur Nintendo 64. La transition fut plus délicate pour la saga, mais le résultat que plus pertinent.
Optimus Prime
À l’époque, il était évident que le retour de Metroid en 3D reprendrait le cadre technique mis en place par Mario 64 ou Ocarina of Time. On s’attendait à un jeu à la troisième personne. On s’imaginait déjà arpenter des environnements hostiles et blaster des gros aliens dégoûtants dentus et griffus, sauter de plate-forme en plate-forme ou jouer de la topographie des niveaux pour faire des dingueries en Morphing Ball. Sots que nous étions. Ce rendez-vous manqué a fait couler beaucoup d’encre, d’autant plus que depuis l’excellent troisième volet Super Metroid, c’est toute la saga qui semblait à l’arrêt, perdue dans les méandres de l’espace. En 2002 – enfin – Metroid Prime s’invite à la fête en parallèle du Metroid Fusion de la Game Boy Advance, et contre toute attente il proposera une expérience en vue subjective, à la première personne, le mode de vue le plus prisé des shooters. Exit le jeu d’aventure espéré ? Metroid devient le FPS de Nintendo ? Beaucoup d’exaspération lors des annonces. Puis le titre se dévoile.
Côté scénario, la sous-saga Prime, composée à ce jour de quatre volets : la trilogie canonique et le jeu Prime Hunters sorti sur DS (l’aberration Federation Force n’existe pas), se déroule entre les épisodes 1 et 2 de la saga principale. C’est un arc entier qui prend racines dans la fin du premier Metroid et l’éradication de l’espèce alien qui donne son nom à l'ensemble dans le second volet. On y retrouve notre chasseuse de primes aux prises une nouvelle fois avec les Pirates de l’Espace. L’aventure prend place sur la planète Tallon IV des années après qu’un mystérieux planétoïde contenant une substance hautement dangereuse ne se soit écrasé là, détruisant au passage toute trace de civilisation intelligente, dont la communauté Chozo qui avait trouvé refuge sur ce monde. Les Chozos ? C’est cette glorieuse race extra-terrestre disparue qui a recueilli, élevé et entraîné votre personnage. Vous naviguerez donc là, entre ruines, cavernes et végétation en quête de la source du mal qui corrompt la faune et la flore locale, entre deux raids des pirates qui ont bien entendu établi là un avant-poste. De la SF plutôt classique et plutôt simple on en convient. Mais la vérité est ailleurs.
True ID
Contre toute attente, et en marge de toute crainte, Metroid ne s’est pas compromis en passant à la 3D. Il garde son envergure action et lui accole des notions de shoot, mais il reste et demeure avant tout un jeu d’aventure et d’exploration. On parle alors de ‘FPA’ pour First Person Adventure, mais cette branche des FPS n'ouvrira pas la voie à assez de titres pour créer un sous-genre établi. Toutefois, les valeurs constituantes de la saga sont bien là ; du sentiment de solitude à cette quête perpétuelle d’items pour accroître ses capacités en passant par cette dimension labyrinthique déjà évoquée plus haut. Comme dit en ouverture, Prime est une leçon de level design. Plus que les hubs et salles traversées, c’est d’abord la construction générale qui inspire le respect. Se voir arpenter des couloirs étroits et hostiles, tomber entre les griffes d’un boss revêche et de divers mobs excités, débloquer un nouveau pouvoir, ouvrir un nouvelle porte et par là même un raccourci improbable sur un embranchement déjà découvert… Je pense que Hidetaka Miyazaki, le papa des Dark Souls, a beaucoup aimé.
Non content d’effectuer son passage en 3D haut la main, le titre de Retro Studios se permet aussi d’aller plus loin que ses prédécesseurs et poursuit l’élaboration de la formule du Metroidvania d’aujourd’hui. Car si le titre est en trois dimensions, sa carte, élément constitutif clé du genre, fait lui aussi le saut dans le vide et réussit l’exercice avec mention. La map est claire, on peut y apercevoir chaque déclivité du terrain, la faire tourner dans tous les sens pour mieux l’appréhender et imaginer des tracés de route pour parfaire nos aventures. À la fois complète sans être surchargée, elle donne le minimum d’informations nécessaires sans se montrer trop envahissante. Au chapitre des évolutions dans la continuité, le studio a eu la bonne idée de repenser le célèbre scan de Super Metroid pour proposer un viseur d’analyse dédié.
It’s a Hard Knock Life
Dans Metroid Prime, cet outil n’est plus là pour vous révéler la vraie nature de blocs destructibles mais devient un élément fondamental du gameplay qui vous permet de scanner êtres vivants, portes, interrupteurs ou autres éléments de votre environnement pour mieux vous immerger dans le jeu, tant sur son histoire que sur des conseils pour appréhender les phases d’action ou d'exploration. Une véritable narration environnementale en somme, le destin des Chozos ou le lore en général n’étant distillé que par le game design ou de petits pavés de texte retrouvés ça et là. Je vous ai dit que Miyazaki avait dû beaucoup aimer ?
Enfin, sans être pensé comme une épreuve, Metroid Prime se distingue néanmoins par sa difficulté. Non pas une difficulté de coordination manette en main, quand bien même certains passages se révèlent plus corsés qu’il n’y paraît, mais une difficulté générale exigeante et circonstancielle. Autant sa suite Prime 2 Echoes est un jeu trop dur, autant Metroid Prime réunit un ensemble de facteurs qui en font un titre sérieux sans être rebutant. Telle phase n’est pas dure parce que l’ennemi vous élimine d’un coup, mais parce que le combat s’effectue au viseur infrarouge dans l’obscurité totale. Telle autre n’est pas infaisable en soi mais voit de nouveaux ennemis remplacer les troufions du début lors d’un nouveau passage dans une zone connue. D’ordre général, la difficulté vient d’abord de la compréhension de vos objectifs. Le jeu vous demande une concentration certaine et exponentielle au fil du jeu pour décrypter où vous devez vous rendre et préfère vous faire confiance pour vous souvenir des divers endroits où vous étiez restés bloqués, la carte étant un support mais pas une soluce. Une responsabilisation générale du joueur, pas de téléporteurs, une mort qui renvoie à la dernière sauvegarde, et des mécaniques de boss inventives… Je vous ai déjà parlé de Miyazaki ?
Do it Again
Techniquement ce Remaster est très réussi. On ne sait d’ailleurs plus comment appeler les différents niveaux de restauration / réinvention d’anciennes gloires du passé tant les pratiques divergent et les exemples se multiplient. Ce Metroid Prime s’inscrit entre The Last of Us Chapter 1 et Resident Evil 2 Remake. Ce n’est pas un portage : on a pas repris le code de l’époque pour le passer au crible du langage de la nouvelle machine comme Square Enix l’a trop fait. Ce n’est pas un simple passage en HD où on augmente la résolution et nettoie les textures. Mais ce n’est pas non plus une réinvention d’un titre où on garderait le pitch et la trame pour proposer une aventure repensée avec une mise en scène différente. On est entre ces deux possibilités. Un peu comme la dernière version de Shadow of the Colossus : le jeu est rigoureusement le même, mais tous les modèles et environnements ont été refaits.
Sans spoiler la conclusion à venir, quand bien même il est préoccupant de voir le jeu vidéo sans cesse regarder dans le rétro plutôt que d'essayer d'avancer à nouveau, il est plus pertinent de proposer un vrai Remaster bien léché pour un jeu ayant fondamentalement vieilli, plus que d'upscale à chaque génération de machine le même titre sorti quelques années plus tôt… Refaire oui, lifter, bof en somme. Et cette idée est d'autant plus cohérente quand elle remet en lumière un jeu aussi important d'une saga souvent passée à côté de son public. Alors certes, la proposition de Nintendo reste une logique commerciale : s'inscrire dans le succès de Metroid Dread et préparer les nouveaux publics à la sortie de l'arlésienne Metroid Prime 4 ; mais cet éclairage n'en reste pas moins sérieux et bienvenu.
Résultat, sur Switch, le jeu est fluide et de fort bonne facture. Votre héroïne et les boss sont beaucoup mieux modélisés, les effets de métal étant particulièrement bien rendus et la direction artistique qui tend vers un réalisme stylisé magnifiée par le rework. En vous plaçant en vue subjective, les développeurs vous invitent dans l’armure même de Samus, et comme le jeu original en son temps, les éléments de compréhension sont affichés comme autant de marqueurs de réalité augmentée. Barre de vie, compteur de munitions, système de visée, tous les éléments visuels sont diégétiques et partie prenante de la proposition. Mieux encore, différents viseurs viendront compléter vos possibilités pour autant de réinterprétations chromatiques utiles au gameplay. Mais si la résolution et les capacités de la GameCube pouvait contenter les joueurs en sont temps, ces mêmes applications sont magnifiées dans le Remaster, beaucoup plus lisibles et efficaces.
Better, Faster
Ce sentiment est même accru par le soin apporté aux détails. Comme en 2002, tirez contre un mur et vous verrez dans la lueur de l’explosion le reflet du visage de Samus. Des traits retravaillés pour l'occasion et un effet renforcé beaucoup plus fréquent qui réduit la séparation joueur / avatar. Dans le même ordre d'idée, passer au travers de jets de vapeur masque toujours les coins de votre visière avec de la buée, mais les effets de fumée et de particules, nombreux et bien mieux gérés jouent un rôle important sur le sentiment d'immersion. Mieux encore, les gouttelettes d’eau qui ruissellent sur votre casque sont douées d'une inertie jamais vue, modifiée par vos mouvements en temps réel.
L’immersion est totale en 2023 avec un moteur limité mais maîtrisé, comme elle l’était en 2002 sur GameCube. La gestion des lumières, et les potards poussés bien plus loin sur certaines couleurs permettent de donner vie à des paysages bien plus impactants et accentue la dramaturgie de la mise en scène. L’atmosphère générale, très vaporeuse, est magnifiée par la bande son. Alliant des remix de thèmes connus de la saga et créant en même temps sa propre identité, l'OST est marquante, reste en tête (dans le bon sens du terme), et les bruitages, des ouvertures de portes aux sons que fait votre bras/viseur lors des changements de types de tirs différents sont particulièrement bien rendus. La célèbre Fanfare Metroid qui retentit à chaque item récupéré a rarement mieux sonné.
Metroid Prime était un hit à sa sortie. Sa version Remastered, en 2023, sorti à l’improviste en même temps que l’annonce de son existence lors d’un Nintendo Direct, est un nouvel incontournable de la ludothèque de la Nintendo Switch. Pour 40 € seulement, il permet à toute une nouvelle génération de découvrir un jeu important, un jalon élémentaire du patrimoine du jeu vidéo. Mieux encore, pour les joueurs d’avant qui s’y essaieraient à nouveau, il permet de se retourner un instant et de voir le chemin parcouru. J’ai un peu taquiné From Software ici – entre autres – mais on ne peut nier avec le recul une influence notable de Metroid Prime sur nombre d’éléments qui font aujourd'hui le cahier des charges des Souls. On ne pouvait l’anticiper en 2002, on peut l’apprécier aujourd’hui. Metroid Prime n’a pas créé un genre mais son héritage se lit dans la trame même de nombreux jeux à succès d’aujourd’hui. Ce Remaster réussi est une occasion unique de prendre conscience des lignes directrices et des dynamiques, de la filiation, qui traverse, de hit en hit, le game design.