Comme une expiration chaude au cœur de l’été, une brise qu’on canalise, le vent tournant de la PlayStation 4 qui s’extériorise. Le ventilo qui tourne à fond, le dernier chant du monolithe noir de Sony. Ghost of Tsushima sera son dernier souffle. Il s’élève d’un coup comme un haïku : en une poésie codifiée qui tend à se sortir de son carcan. Un code à casser. Un genre à dépasser. Il est parfois compliqué de bien finir quand on a touché du doigt les nuées. À l’aube du vent nouveau, que valent les derniers relents du souffle ardent du jour qui s’achève ?
L’Asie on a fun day after noon
Mais trêve de vers moulus et d’évocations éventées. Le dernier gros titre de la maison mère sera une nouvelle licence et un jeu open-world dont l’action se situe dans le Japon féodal. Il est l’œuvre du studio Sucker Punch, de vieux vassaux du Shogun Sony déjà à pied d’œuvre sur la série des inFamous et autre Sly Cooper. Sorti de nulle part à l’orée de l’E3 2018, Ghost of Tsushima endosse le rôle de voiture-balai et hérite de la lourde charge de clore un cru de haute volée, après les excellents titres exclusifs du cycle PS4, God of War et The Last of Us, Part 2 en tête.
Si l’on entend dans les campagnes que Ghost of Tsushima serait le premier open-world du colosse japonais, c’est que nos souvenirs ont été balayés dans le vent. En ouverture de génération, Horizon : Zero Dawn avait donné le ton. Il reprenait alors les poncifs du genre si cher à Ubisoft et Rockstar, avec ses points d’intérêt à foison et son monde ouvert aussi chargé qu’une plage du sud un 15 août. Mais le titre savait se démarquer, notamment grâce à un système de combat intelligent et une héroïne convaincante et attachante.
Quelques années plus tard, tandis que les incontournables The Witcher 3 et Zelda : Breath of the Wild ont redistribué les cartes, Sony avait retenté l’aventure avec un Days Gone moins enlevé mais plus innovant que les critiques ne l’avaient relayé – critiques habituées aux exploits des titres first party du constructeur japonais. Tandis que la journée de la PS4 s’achève, et en attendant qu’une nouvelle aube ne darde ses rayons RayTracés sur la future PlayStation 5, l’éditeur hasarde un troisième pas dans la grande famille des open-world, avec à cœur de mettre en avant les trésors du Japon ancestral et de dépoussiérer – un peu – le genre.
Japan expo
Premier constat : c’est beau. Très beau même. L’Île de Tsushima qui donne son nom au décor du jeu se révèle incroyable de beauté et de diversité. Oubliez le monde du feu, la zone du désert ou la ville troglodyte. Les devs de Sucker Punch n’ont pas été cherché dans le fantastique pour planter le décor de Ghost of Tsushima. Les paysages du Japon se suffisent à eux-mêmes. Alors oui, bien sûr, nous sommes plus ici lâchés dans une carte postale idéalisée, mais on ne peut qu’applaudir sans retenue la richesse et la variété des décors et la mise en scène très inspirée du Chanbara, avec un soucis du détail certain sur la matérialisation technique de ses ambiances si stylisées.
On sera régulièrement sous le charme des forêts profondes aux feuillages colorés, tantôt émeraudes ou dorés, tantôt rouges ou blancs. Derrière les cols escarpés où la brume survient quand l’aube terne casse la torpeur d’une nuit agitée par des lucioles vagabondes, des prairies riches et fertiles s’invitent. Au cœur d’un temple perdu et moussu, sous les Torii sacrés, dans la moiteur d’un sous-bois de bambous ou les hauteurs d’une cascade chantante ; au plus près du ressac austère de quelque rivage emporté ou dans la quiétude glauque d’un marais égaré, Ghost of Tsushima dégage une atmosphère indicible qui imprègne la rétine et redonne un sens au mot voyage.
An island if the fun
Tant pis pour la rumeur du Assassin’s Creed au Japon, la place est prise désormais. Ghost of Tsushima sera l’open-world dans l’univers des samouraïs. Intelligemment, le scénario du jeu prend sa source lors de l’invasion mongole des héritiers de Genghis Khan qui lorgnaient effectivement vers le Pays du Soleil-Levant aux prémices du 13e siècle. Comme on le sait, Kubilai Khan, petit fils de Genghis a été stoppé dans sa folie conquérante. Mais ce qu’on ne savait pas, c’est que cette invasion a été l’œuvre d’un homme seul qui a préféré la victoire à l’honneur, et dont l’histoire a oublié le nom. Un fantôme. Le Fantôme de l’île de Tsushima.
Vous l’aurez compris, les références historiques s’arrêtent à ce pitch, la suite ne sera qu’évocations de clichés et libertés prises sur notre passé. Oui parce que dans la vraie vie, les Japonais ont effectivement repoussé les premières tentatives mongoles – et voir débarquer des démons masqués armés à cheval dans la brume matinale devaient faire claquer quelques fesses de frayeurs bien compréhensibles – mais le pays doit surtout sa souveraineté au vent divin, le fameux Kami Kaze : c’est un typhon qui a anéanti la flotte mongole…
Honneur et préjugés
Le jeu s’ouvre sur un attaque mongole. Les samouraïs de l’île se réunissent pour contrer le raid de l’envahisseur. En sous-nombre, mais versés dans l’art du combat depuis leur plus jeune âge, les guerriers japonais savent que leur sort est scellé. Ils doivent cependant faire écran de leur vie pour permettre à la ‘Grande Île’ – le Japon donc – de se préparer. Engoncés dans leurs armures ancestrales et sclérosés dans leurs codes moraux rigoureux, ils ne se doutent pas au moment de la charge que l’adversaire, s’il est supérieur en nombre, l’est aussi sur les règles du jeu et l’innovation technique. Face au samouraï plein d’honneur qui propose le combat 1v1 décisif pour éviter un bain de sang aux armées, le chef mongol répond par un bol d’huile et une torche, et la percée japonaise est bien vite mise à mal par la poudre et l’artillerie continentale.
Vous incarnez Jin Sakai, jeune noble orphelin élevé par votre oncle, le Seigneur Shimura. Un tonton qui incarne autorité et justice, mais fait aussi office de mentor, professeur d’escrime et maître Jedi. Il est le Jitō – comprenez le gouverneur territorial aux ordres du Shogun. Dès le début de votre aventure, cet oncle se fait emprisonner par Kothun Khan, cousin fictif du Grand Khan. Votre personnage, criblé de flèches, est laissé pour mort à même la grève, à l’instar de toute la soldatesque nippone.
Soigné par une voleuse, vous retrouvez peu à peu l’usage de vos sens, et vous précipitez seul à l’assaut de la forteresse où est enfermé le Seigneur Shimura, en vociférant des menaces du côté de la grande porte. Bien évidemment, ça ne va pas bien se terminer. Mais que voulez-vous ; 30 ans de conditionnement moral dans la voie du bushido, ça laisse des traces… À nouveau dépassé, vous voilà face à un choix cornélien : laisser les Mongols piller et raser votre île, ou faire un pas de côté en troquant un peu la tradition pour des stratégies moins glorieuses mais efficaces, dans l’ombre et la nuit.
L'oncle saoule
C’est là le cœur du dilemme qui servira de fil rouge au scénario. Plus vous progresserez dans le jeu, plus vous vous enfoncerez dans une zone grise de moralité au regard de la tradition. Vaincre ou s’entêter dans des pratiques analysées, digérées et dépassées par un adversaire moins bas du front qu’on pourrait le croire ? Si pour votre personnage, le choix de la nécessité prend rapidement l’ascendant, ce fameux oncle, qui représente tradition et pouvoir n’aura de cesse de vous ramener aux voies ancestrales, vous exhortant à stopper vos pratiques plus proches du ninjutsu que du bushido.
Tandis que vous repoussez les percées mongoles, vous apprendrez de nouvelles techniques de dissimulation, d’escrime, d’escalade et utiliserez des armes d’appoint plus vicieuses que la très frontale maîtrise du sabre et du duel codifié. Street Fighter avant l’heure. Comme dans la grande tradition des jeux en monde ouvert, le titre mettra sur votre route une série de personnalités atypiques qui vous enverront régulièrement en mission. On retrouve ici le vieux sensei désabusé, la veuve guerrière, le moine idéaliste, la voleuse progressiste, ou le vieux bourré du coin. Chacun aura pour tâche d’étayer un scénario convenu mais bien mené, et le fera avec plus ou moins de brio.
Viens, j’t’emmène au vent
Dans Ghost of Tsushima, pas de radar ou de mini-map. Pas de ligne ou de tracé au sol pour vous indiquer la direction avec une grosse flèche aussi inélégante que disruptive. Pourquoi gâcher l’immersion avec des éléments de HUD envahissants quand on propose un cadre aussi classe ? Il vous faudra ici suivre le sens du vent. Littéralement. Vous réglez le point d’intérêt sur la carte dans le menu, vous acceptez une quête ou autre ‘validation’, et le vent se met à souffler, emportant avec lui son lot de particules : pétales, feuilles, branches, flocons de neige, embruns… autant d’éléments du décor mis à contribution du gameplay.
Sans être une révolution, l’exploration se fait plus immersive. Encouragé de la sorte, vous vous prenez vite au jeu, d’autant plus qu’un simple effleurement sur le trackpad de la manette a tôt fait de relancer la soufflerie divine. Comme un château de cartes bien construit qui commence à prendre de l’altitude, la recette de Tsushima commence à exhaler sa saveur particulière : les frondaisons s’agitent, les feuilles dorées qui jonchent le sol s’élèvent en tourbillonnant et des volutes s’agitent.
Au loin une fumée noire révèle une présence ennemie et le carnage potentiel qui va avec. Plus loin une fumée blanche. Un village ou un campement allié. Sans passer par un menu envahissant, juste en observant les paysages, vous vous repérez. Une immersion renforcée par une bande-son très connotée mais réussie et un travail de sound design impressionnant. Pour la première fois dans un jeu vidéo j'ai cru à un orage, au lent roulis d'un cours d'eau ou au son du vent dans les feuilles. Mais qu’y a‑t-il donc à découvrir de loin en loin dans les contreforts bucoliques de Tsushima ?
Running up that île
Si la découverte de l’île de Tsushima et de ses trois grandes zones reste un vrai plaisir grâce à ses paysages typiques et originaux et son exploration instinctive grâce aux circonvolutions du vent, les activités proposées peinent à sortir pour leur part des sentiers battus. Passés les premiers camps à raser, les premiers villages à libérer, les premiers haïkus à composer, les premiers renards à suivre ou les premières sources chaudes, temples et bambous d’entraînement à découvrir, une fois que les récompenses liées par chaque besogne sont bien identifiées, une certaine lassitude peut se manifester.
Pour chaque action de ce type, chaque combat remporté ou chaque mission achevée, vous gagnez de l’expérience et augmentez votre ‘Légende’. Régulièrement, vous récupérez des points de compétences à répartir dans de nombreux tableaux pour débloquer techniques et gadgets. Et pour le coup, le jeu n’est pas avare en possibilités, toutes monnayées par ces mêmes points de compétences.
Débloquez les kunais, les bombes de fumée ou développer votre technique d’épéiste, tout se fait de la sorte et vous êtes libres dès le début de l’aventure d’entamer votre progression comme bon vous semble. Toutefois, les multiples possibilités offertes par Ghost of Tsushima restent en même temps conditionnées par ce que vous choisissez de faire : suivre des renards vous permet d’accroître vos points de techniques et d’effectuer des mouvements toujours plus stylés en combat ou vous soigner, quand vous baigner dans des sources chaudes augmente votre barre de vie… Les activités sont certes classiques mais leur finalité vous empêche de décrocher pendant au moins la première moitié du jeu.
Ronin de jardin
Parmi ces possibles, vous pouvez par exemple observer les chefs de guerre mongols et les éliminer, ce qui vous permet d’étayer votre technique au katana de différentes postures. Celle qui contre les adversaires armés d’épées, ceux de lances, ceux protégés par des boucliers… Jubilatoire au début, on regrette que les changements de postures à la volée soient conditionnés par les ennemis rencontrés, et que le jeu ne vous incite pas vraiment à changer de posture de manière plus corsée, avec des boucliers qui volent ou des lanciers désarmés qui ramassent un autre type d’arme. Néanmoins, quel plaisir, d’enchainer les chorégraphies mortelles en découpant ses adversaires par des coupes franches et assassines, des piques meurtrières ou des contres précis, puis de rengainer sa lame après l’avoir expurgée de tout le sang qui la maculait… Oui il y a un bouton pour ça.
Le jeu avançant, vous devrez quand même faire preuve de stratégie, le combat à l’épée de se suffisant plus. Libre à vous dès lors de vous la jouer infiltration en zigouillant les envahisseurs discrètement, de piéger leur attention avec des grelots ou des pétards puis plus tard de les empoisonner ou de jaillir d’un avant-toit pour semer le carnage dans la mêlée. Notez que certaines techniques et outils sont verrouillés par certaines missions scénarisées, et que nombre de capacités et statistiques passives restent liées aux différents costumes que vous serez parvenus à débusquer.
T'es cap à l'épée ?
Ghost of Tsushima souffre malheureusement des limites imposées par le genre. La carte est parsemée de points d’intérêt, et on a tôt fait de se sentir étouffer devant la taille du bac à sable. Toutefois, il parvient à sortir du lot. Il se hisse sur ses étriers et dépasse d’une tête la tiédeur de nombre de ses pairs. Grâce à ses environnements somptueux et son style de combat jouissif, le sentiment de puissance est décuplé. Mais attention, puissant ne veut pas dire immortel, et quelques coups d’épées ou de flèches enflammées auront tôt fait de vous réduire au silence.
J’ai lu ou entendu à répétition que l’absence de lock des ennemis posait de sérieux problèmes à de nombreux joueurs. Pour ma part, ne spammant pas les boutons comme un forcené, préférant la justesse de tape au button smashing, je n’ai pas été dérouté par le système, et le sentiment de fierté de changer de style de combat, de varier les armes et de se sortir des situations qui nous tombent sur le râble au détour d’un chemin ont toujours dépassé mes frustrations potentielles.
L’Heure du duel
D’autant plus que le jeu s’autorise quelques incartades dans d’autres logiques. Si vous ne vous faites pas repérer et que vous êtes à proximité d’ennemis, vous pouvez mettre de côté la discrétion de l’assassin pour l’honneur du samouraï en ‘confrontant’ vos adversaires. Comme devant la grande porte du début, vous avancez en haranguant l’ennemi, sabre au fourreau pour votre personnage et bouton enfoncé pour le joueur. En dégainant (relâchant le bouton) pile au bon moment votre héros lance une attaque de iaido qui élimine instantanément le premier assaillant. Une fois débloqué la compétence, vous pourrez même enchaîner plusieurs présomptueux.
Plus tard dans le jeu, vous pourrez aussi utiliser la Posture du Fantôme qui effraie vos ennemis et vous permet d’effectuer une série de mise à mort stylisées tandis que l’écran se voile d’une couleur rouge et que chaque impact brille d’éclats blancs, en un hommage même pas dissimulé au cinéma de genre. Dans le même ordre d’idées, les combats contre les boss, à l’épée seule, sont orchestrés de manière plus codifiée, et il vous faudra pour le coup maîtriser l’art du blocage, de l’esquive et du contre.
Ces combats particulièrement intenses vous obligeront à apprendre les coups adverses, et à déceler quand et comment parer et contre-attaquer, afin d’épuiser la garde du combattant ennemi et de lui causer des dégâts mortels. Ces duels s’accompagnent tous d’une mise en scène très western et se déroulent toujours dans un lieu iconique : rocher affleurant au milieu des vagues, cavernes cachée au pied d’un Bouddha géant à la lueur de lampions, parterre de fleurs ou pic montagneux un jour d’orage…
Wild Wild East
C’est la touche finale de ce qu’a à offrir le jeu. Il est une porte ouverte vers le Chambara, ce genre cinématographique un peu oublié qui a fait la gloire de Kurosawa et consorts. Avec ses plus de 40 heures de jeu, Ghost of Tsushima parvient à se réinventer régulièrement grâce au terreau dont il s’abreuve. Avant le western spaghetti, le duel se faisait au sabre. Mais la finalité restait la même : la mort du moins rapide ou du moins habile. Jin Sakai s’impose en héritier de Toshiro Mifune ou plus tard de Baby Cart et Zatoichi. Il est le combattant au sabre qui évolue dans un Japon magnifié et glorifié, quand les pétales de cerisiers jonchent les chemins et qu’un ruisseau miroite sous les frondaisons. S’il ne maîtrise pas sa mise en scène comme son univers, le jeu propose une aventure réussie à laquelle les quêtes annexes ne rendent hélas pas toujours honneur.
Dernier samouraï aveuglé par sa quête, il est le guerrier solitaire qui protège les petites gens. Il est ce sabreur redouté précédé par sa légende. Le combattant magnifique pour qui l’abnégation fait loi. En convoquant Miyamoto Musashi ou ses frères guerriers et les grands réalisateurs qui œuvraient pour lui, le jeu de Sucker Punch parvient, dans un imaginaire collectif maîtrisé à réunir les clichés d’un genre en désuétude pour mieux lui proposer un écrin harmonieux. S’il a quitté le grand écran, l’archétype du samouraï n’a jamais vraiment disparu, et surtout pas du jeu vidéo. Dans son armure noire et derrière son masque au sourire déformé, le héros de Ghost of Tsushima est craint tant par ses ennemis que par ses alliés.
Figure perdue et meurtrie il sombre dans une obscurité triomphante comme un Darth Vader de plaques et de cordes au destin funeste. La dernière grosse production de la PlayStation 4 est à l’image de son héros : c’est une proposition atypique perdue entre son héritage contraignant et son désir de nouveauté. Organique et onirique, il reste un titre solide et riche qui se hisse sans mal aux sommets du genre grâce à une vraie maîtrise de ses forces, mais il ne parvient pas à tout emporter, encore trop enraciné dans son socle. Le vent nouveau se lève mais la brise du vent des dieux retient encore un peu son kiai.