Commençons par une citation de Blondin :
"Tu vois, le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent. Toi, tu creuses."
Au risque de te décevoir blondinet, je suis plutôt du genre à me placer du côté de ceux qui ont un M16 ou deux Berettas aux magasins bien remplis. Attention, que les choses soient claires, j'ai toujours été contre toute forme de violence, en grande partie parce que je suis nul en bagarre. Cela dit, dès qu'il s'agit de me retrouver manette ou clavier/souris en mains, peu de mots exercent autant de fascination sur moi que ces trois-là : Run and Gun. Pour trouver trace d'un début d'explication, nul besoin de se lancer dans une profonde séance d'introspection à 70€ l'heure, il suffit juste de remonter une quinzaine d'années en arrière.
Le fun comme seul horizon
Il y a des souvenirs qui sont plus tenaces que d'autres. Aussi loin que je me rappelle, le premier jeu a être passé dans mes mains pas encore expertes est Street Racer, un Mario Kart-like sorti en 1994 sur Megadrive et sur lequel mon cousin se faisait un malin plaisir de me coller quelques vilaines roustes. Mais le premier véritable tournant dans mon apprentissage vidéoludique a lieu au début des années 2000. Plantons le décor : un camping ensablé de la côte landaise, une cahute en rondins plantée au milieu des mobile-homes, une table de billard, plusieurs bornes d'arcade, mais surtout une qui attire immédiatement mon attention : Metal Slug.
Je mentirai si je disais me souvenir de quel épisode de la série il s'agissait, mais sa simplicité de prise en main – même pour un gamin d'à peine 10 ans – couplée à son extrême difficulté – surtout pour un gamin d'à peine 10 ans – parvenaient à me scotcher comme aucun jeu ne l'avait encore fait. Évidemment, je ne l'ai pas fini. Bien sûr, papa et maman se sont lassés au bout de quelques temps de voir leurs pièces de 10 Francs se faire engloutir une à une par cette machine du diable. Mais depuis, il ne se passe pas une seule fois, à la vision d'une borne Metal Slug, sans que je sois irrémédiablement happé vers l'engin, comme un joueur masochiste en quête de sa dose de chargeurs à vider et de morts cruelles à encaisser.
Autant vous dire que c'est avec un engouement non dissimulé que j'accueille chaque ressortie d'un titre de la série, sur Steam ou ailleurs. La nostalgie nous poussant parfois à faire parfois des choses stupides, je viens d'ailleurs de craquer pour la Metal Slug Anthology sur Wii. Cet article m'aura coûté plus cher que prévu… Et même si tous ont une place de choix au sein de mon panthéon du genre, je concède une préférence coupable pour l'épisode 3, son crabe géant en premier boss, son éléphant lance-missiles, ses zombies putréfiés, son dromadaire lance-missiles, ses multiples embranchements, son autruche lance-missiles et son dernier niveau IN-TER-MI-NA-BLE.
Bien sûr, la série est critiquable à bien des niveaux : de la première minute de l'épisode 1 à la dernière de l'épisode 7, le gameplay n'évolue pas d'un iota, la réutilisation de sprites et même de boss d'un épisode à l'autre frôle parfois le scandaleux et la difficulté de certaines séquences n'existe que pour vous faire cracher quelques piécettes de plus. Mais au fond qu'importe. Le côté over the top complètement assumé de certaines situations, les animations hilarantes des ennemis comme de vos personnages et surtout les sensations de jeu démentes à peine le stick/clavier/pad en main ne servent au final qu'un seul objectif : le fun, tout de suite et maintenant. Et ça marche du tonnerre.
Du neuf avec du vieux
Mais de la même façon que le Run & Gun n'est pas né avec Metal Slug (Contra (photo), Sunset Riders, Alien Breed et tant d'autres étant déjà passés par là ), il n'est pas non plus mort après la sortie du dernier épisode canonique de la série, en 2008 sur Nintendo DS. Alors que l'émulation redonnait un second souffle à la limace de métal – tout le monde n'avait pas forcément envie dans les années 1990 de dépenser son salaire sur une borne ou de vendre un rein pour s'offrir une Neo-Geo – se préparait à l'aube des années 2010 le renouveau d'un genre qui commençait doucement mais sûrement à perdre ses lettres de noblesse.
Grossissons volontairement le trait. Là où la seconde partie des années 2000 a marqué l'entrée du jeu vidéo dans "l'âge adulte", mettant davantage en avant l'écriture, la direction artistique et la narration comme vecteurs d'émotions – parfois aux dépens du gameplay – la déferlante indie qui a suivi a permis un certain retour aux sources. Transformés en simples tâcherons appelés à répéter ad nauseam les mêmes basses besognes sur les mêmes licences sans âme éditées à des millions d'exemplaires par les énormes machines à fric et entubeurs professionnels que sont devenus les principaux studios faiseurs de AAA, un grand nombre de développeurs ont décidé de fuir ce système perfide et aliénant. Leur objectif était alors on ne peut plus louable : renouer avec le jeu vidéo d'antan, tout en le mettant au goût du jour. Dans les faits, tout ne fut évidemment pas si simple, et les contrecoups de cette indiepocalypse se sont bien vite fait sentir mais cela est un tout autre sujet, qui fera peut-être l'objet d'un futur article lorsque j'aurais plusieurs semaines devant moi à y consacrer.
La patte Devolver
Pour le Run & Gun, cette avalanche de titres à gros pixels, au gameplay simple voire simpliste, ne nous demandant pas de retenir 18 combinaisons de trois touches pour effectuer des combos dévastateurs (oui, c'est toi que je regarde Batman Arkham) fut une bénédiction. Très vite, la très punk société d'édition Devolver Digital, créée en 2011 par une bande de potes d'Austin au Texas et responsable du retour sur le devant de la scène de l'icônique série de FPS bourrins Serious Sam, flaire le bon filon. Leur première véritable prise de risques, un petit jeu fait sur Game Maker par deux Suédois bien allumés, biberonnés aux films d'action et aux tubes à néon des années 1980, est un coup de maître. Sorti le 23 octobre 2012 sur PC, Hotline Miami rencontre instantanément un énorme succès commercial et critique, se transformant bien vite en porte-étendard d'une voie alternative, au même titre que Braid ou Super Meat Boy avant lui.
Dans les faits, les tribulations psychédéliques et psychotiques de Jacket et Biker tiennent plus du beat'em all ou même du hack'n slash que du Run & Gun. Les armes à feu, bruyantes et pas toujours précises, ne sont utilisées qu'en cas d'extrême nécessité. Il faut attendre deux ans et demi et sa suite, Wrong Number, avec ses environnements plus vastes, pour que les fusils à pompe, uzis et autres M16 tiennent finalement le haut du pavé. Mention spéciale aux niveaux dans la jungle luxuriante de Hawaï, hommage à peine voilé aux aventures vietnamiennes d'un certain John Rambo. Au final, malgré les problèmes récurrents d'IA hérités du premier opus, ce deuxième volet, attendu autant que redouté par une armée de fans extatiques, peine à surprendre mais fait le taff' efficacement, se permettant même quelques envolées du plus bel effet.
"Kicking ass for freedom and for liberty…"
Entretemps, Devolver a poursuivi sur sa lancée, apportant sa confiance à plusieurs titres bien barrés du genre, au premier rang desquels le désormais mythique Broforce. Lancée en 2013 sous la forme d'un bien nommé Brototype, le projet voit vite sa cote tutoyer les cimes de la hype auprès des amateurs d'action décomplexée, après avoir été approuvé par le programme Greenlight de Steam pour obtenir début 2014 son accès anticipé sur la plateforme de Valve.
Il faut dire que son postulat de base a de quoi faire rêver. Le joueur y incarne à la volée une trentaine de personnages issus de l'âge d'or des films et des séries d'action des années 1980 – 1990 et non des moindres : Terminator, Robocop, MacGyver, Barracuda, Indiana Jones, Snake Plisken, Mad Max, j'en passe et des meilleures, ils sont tous là ! Équipés d'armes et de pouvoirs spéciaux propres, au milieu d'environnements entièrement destructibles, habillés d'une esthétique 8bits irréprochable, ils représentent un américanisme triomphant bas du front absolument succulent. C'est très drôle, ça se prend en main en deux secondes et demie, on peut y jouer jusqu'à quatre en co-op ou en versus, et surtout c'est très con. Si vous souhaitez en savoir plus, je vous renvoie vers la chatoyante preview écrite par l'ami MenraW en avril 2014 – oui ça remonte un peu mais l'essentiel y est – à écouter au son du génial thème du jeu disponible ci-dessous. Plus épique tu meurs.
La naissance du slide&gun
Mais si Broforce reste tout à fait classique dans sa forme, avec des niveaux remplis de mobs bien débiles et quelques boss sacrément retors, ce n'est pas tout à fait le cas de Not a Hero. Sorti en 2015 et à nouveau frappé du sceau Devolver, il réussit le tour de force peu commun de retirer le "run" de Run & Gun, devenant du même coup un nouveau genre de cover shooter, le tout en 2D. Pour vous la faire courte, une simple pression sur le bouton adéquat permet de glisser de planque en planque pour rester à l'abri des tirs ennemis ou de les tacler au niveau du genou à la manière d'un Cyril Rool des grands soirs, avant de mettre un terme à leurs jours via une exécution aussi tout ce qu'il y a de plus stylé. Le slide&gun était né.
Au bout de quelques minutes à peine, on se surprend à ne plus toucher que sporadiquement le stick gauche pour diriger l'un des neuf psychopathes névrosés au casting. Tous ont d'ailleurs des spécificités de gameplay bien distinctes, ajoutant un bon point supplémentaire à cette nouvelle ode au bordel organisé. Pour vous en rendre compte vous-même, jetez un œil au trailer ci-dessous. Attention, ça va très vite et ça part dans tous les sens (The title of your sextape).
Des bottes oui, mais avec des flingues
La liste s'allonge avec le très 7 Mercenaires, A Fistful of Guns, encore et toujours édité par Devolver, où l'on croise – tiens donc – de gros pixels qui tâchent, une galerie de personnages aux propriétés différentes, des gerbes de sang, des explosions en série et une pelletée d'ennemis ne demandant qu'à se faire dézinguer. C'est bien entendu validé.
Même lorsque le genre réapparaît sous la forme d'un petit jeu mobile sans prétention, la formule parvient à faire mouche. Prenez Downwell par exemple, oeuvre d'un seul homme, un certain Ojiro Fumoto. Sur le papier, le titre reprend à son compte le principe d'un Spelunky ou d'un Binding of Isaac. Il faut descendre de plus en plus profondément au fond d'un puits, au gré de niveaux générés aléatoirement grouillant de saloperies qui veulent votre peau. La différence notable avec les deux excellents titres cités plus haut tient en cinq mots : des bottes avec des flingues. Et franchement, ça suffit pour rester scotché dessus pendant des heures.
Une sublime chorégraphie
Mais parce qu'il n'y a pas que Devolver dans la vie, comment ne pas rendre hommage à deux titres sortis ces deux dernières années, s'étant offert le luxe de réaliser deux des principaux fantasmes de tout joueur de Run & Gun qui se respecte. Le premier, Mercenary Kings, base l'essentiel de son gameplay sur un concept fort : construire son propre flingue. De la crosse au chargeur en passant par le canon ou le viseur, les possibilités de customisation sont immenses, permettant de confectionner la pétoire de ses rêves à partir de matériaux récoltés lors des multiples missions au programme. Un tantinet répétitif, mais diablement addictif.
Quant au second, ce n'est autre que l'un de mes coups de cœur de ces dernières années, l'incomparable Super Time Force. Pour vous faire une petite idée, prenez le cocktail habituel d'un bon titre du genre (direction artistique rétro, plusieurs personnages différents, déluge d'effets à l'écran, scénario complètement débile) et rajoutez une pincée de voyage dans le temps et vous obtenez un concentré d'action frénétique hautement savoureux.
Mais le must reste cette feature presque anodine à la fin d'un niveau, où le jeu nous propose de visionner un replay de notre propre performance. Une récompense magique après de longues minutes à avoir sué sang et eau au milieu d'une forêt infestée de dinosaures, à défendre un convoi d'une hordes de chevaliers armés jusqu'aux dents ou à sauter de voiture volante en voiture volante dans un univers inspiré du Cinquième Élément. Ça n'a l'air de rien, mais cette minute trente où l'on peut enfin poser la manette et admirer son travail, cette sublime chorégraphie dont nous avons été l'auteur sans nous en rendre compte, fait tout le sel du jeu. Car non, le joueur de Run & Gun n'est pas qu'un odieux bourrin qui passe son temps à foncer dans le tas l'arme au poing. Il aime aussi se regarder jouer. Et si vous n'avez rien compris à ces deux derniers paragraphes, le plus court chemin vers la vérité n'est autre que ce lien qui vous emmènera vers le test d'époque – fautes de frappes comprises – concocté par votre serviteur il y a deux ans.
Ça ne se joue pas, ça se vit
Au final, si vous ne deviez retenir qu'une chose de cette sélection complètement subjective et forcément incomplète, c'est que le Run & Gun est un genre qui se vit, bien plus qu'il ne se joue. Le degré d'attention extrême que demande la plupart des titres, couplés à un rythme souvent soutenu, une myriade d'informations à l'écran, une O.S.T. pêchue et le bruit des balles qui pleuvent dans tous les sens contribuent à vous faire entrer dans un état second, à même de faire pâlir n'importe quel adhérent à Familles de France. Il nous rappelle aussi que le jeu vidéo peut encore véhiculer des émotions fortes à partir de seulement deux ou trois boutons.
Alors, c'était mieux avant ? Ne vous méprenez pas, je ne suis pas en train d'appeler de mes vœux, dans un élan réactionnaire incontrôlé, une vaste OPA hostile du Run & Gun sur le marché. Le jeu vidéo a besoin de diversité, et aujourd'hui plus que jamais, la multitude de projets qui débarquent chaque jour sur la toile, vont à fond dans ce sens, à tel point que n'importe quel joueur peut trouver chaussure à son pied. Cependant, il y a parfois du bon à constater que les vieilles recettes n'ont rien perdu de leur superbe, et qu'il est possible de prendre son pied sans se farcir un laborieux tutoriel de plusieurs heures. Dans un monde où l'élitisme ne semble pas voué à disparaître de si tôt, il est toujours utile de se souvenir des vertus universelles de l'accessibilité. Le jeu vidéo n'en ressortira que grandi.