Nous sommes en 1997, et l’éditeur de jeux vidéo SquareSoft relâche sur le monde un titre qui deviendra une véritable légende du jeu vidéo : Final Fantasy VII. Tandis que son remake sorti il y a peu agite tant les nostalgiques que les plus jeunes, le Grand Pop vous convie à une petite session de rattrapage : avant le déferlement et la FF-mania des années 2000, l’éditeur avait déjà rendu plusieurs copies. Six pour être exact. Six propositions qui se répondent et s’évitent, se complètent et se suivent pour aboutir à notre sujet du jour : Final Fantasy VI.
Parfois relégués au second plan, derrière le quatuor gagnant (Final Fantasy 7, 8, 9 et 10) de l’époque PS1-PS2, les premiers titres de la saga restent de véritables joyaux et piliers essentiels de l’âge d’or du J‑RPG – le jeu de rôle japonais sur consoles –. Des incontournables qui se disputaient le haut du panier entre les Dragon Quest, Chrono Trigger, Secret of Mana and co…
C’est avec recul que s’écrit l’Histoire, et c’est plus de 20 ans après et avec vissée au cœur l’envie de réhabiliter une certaine vérité que je me replonge dans les méandres de ces lignes parues en un ailleurs qui s’est éclipsé aujourd’hui, pour faire mon propre remake. Sachez-le, les plus vieux d'entre nous détiennent un précieux secret : il existait des jeux de rôle avant que FFVII n'obtienne son auréole. Il paraît même que parmi eux, certains sont d'une rare beauté. Laissez-moi vous parler de l'un de ces jeux et lançons-nous à corps perdus dans la magie de Final Fantasy VI.
C’est ma première surprise party
Il est des jeux qui marquent une génération entière de joueurs et qui accèdent à la légende, des titres pour lesquels les superlatifs les plus vrombissants collent parfaitement. Ceux-là, qui atteignent le firmament dans l'imaginaire des joueurs et entrent dans la postérité. Des places de choix au panthéon des chefs‑d’œuvre du genre. Et ces jeux ne sont pas légion. Certains sont des succès du box-office. D’autres des titres salués par toute la presse. Peu contesteront que le sixième épisode de la saga Final Fantasy fait partie de ceux-là. C’est un épisode marqué par un gameplay clair et profond, une richesse et une densité impressionnantes, des personnages attachants, particulièrement creusés, au background travaillé, et un scénario dantesque et prenant.
Et les rares voix qui affirment le contraire sont souvent celles de ceux qui ne vantent que leur épisode préféré à eux, et se sentent lésés de ne pas avoir vécu cette aventure exceptionnelle en son temps, ne jurant que par le prisme de leur seule expérience, et se coupant du recul nécessaire pour apprécier tout autre épisode à sa juste valeur. Victoire aveugle de la subjectivité sur l’objectivité. Car dans la grande famille des fans de la série Final Fantasy, il existe trois grandes dynasties. Celle qui a découvert la saga à son commencement ou presque, celle qui a débuté avec Final Fantasy VII, et celle qui ne jure que par les derniers épisodes PS3 et PS4. Pendant longtemps, cette lutte illustrait l'idée même de la querelle des anciens et des nouveaux, épisodes 2D de ce fameux âge d'or, épisodes 3D de la nouvelle vague puis nouvel arc qui tente de se réinventer en dynamisant son gameplay au détriment d'une profondeur tactique bien réelle.
Loin de moi l'idée de conspuer les très bons Final Fantasy VII, VIII, IX ou même X, ou de mettre au placard les épisodes précédents, le IV en tête. Délicat par contre de ne pas pointer les errances de la trilogie Final Fantasy XIII, le plantage du XI ou le chaos de développement et le rendu bancal du XV. Mais bien avant toutes ces préoccupations ou mon avis tout aussi personnel, si je souhaitais pointer Final Fantasy VI du regard, c’est parce qu’il demeure en tous points un cas à part.
Old but gold
Encensé par la critique, adulé par de nombreux fans, cet épisode hors-normes a malgré tout pas mal souffert de l’épreuve du temps, enfoncé par le gouffre technique, le changement de tonalité et le succès planétaire de FFVII. Il faudra attendre la vacuité et le manque de profondeur des derniers épisodes – malgré de très bonnes idées parfois —, pour que les rivaux d'autrefois ne se retrouvent sur un même terrain : l'alliance des supporters des Final Fantasy ’classiques’ – du premier au dixième en quelque sorte – et les autres. Ceux des numéros bis, ceux des spin-off, des niveaux à couloirs et du tout-futuriste et cyberpunk où des personnages qui vantent plus la qualité du gel utilisé pour leurs coiffures improbables ont plus d’importance qu'une quête homérique pour influer sur le destin du monde – oui c’est vers toi que je regarde, Lightning – Dans ce combat de fortune (qui pourrait se résumer à 'pour ou contre le tour-par-tour en 2020'), nous prendrons bien soin de mettre les MMO de côté, trop inscrits dans leurs propres mécaniques et genre.
Final Fantasy VI date d'un temps où les J‑RPG se jouaient au tour-par-tour donc, dans des décors en deux dimensions, et où seuls quelques pixels organisés en sprites avaient la lourde tâche de nous inviter au voyage. Pas de cinématiques en CGI. Pas de décors en 3D ou de mouvements de caméras virevoltants. Un minimalisme formel que certains taclent aujourd’hui d’austère. Les fous. Mais surtout, un niveau de réalisation bridé par les supports de l'époque : nous sommes alors en 1994 sur Super Nintendo. Mais pour nous, vieux briscards habitués des graphismes 8 bits ou moins, c'était simplement grandiose et enchanteur. L'adolescent que j'étais s'en souviendra toute sa vie.
Hail to the King
Pourquoi de tous les épisodes, Final Fantasy VI bénéficie-t-il d'une telle aura ? Pourquoi reparler de lui aujourd'hui tandis que c’est bien le VII qui fait l’objet d’un remake tonitruant ? Déjà, peut-être parce que c'est l'un des rares FF en 2D à n'avoir jamais été vraiment refait. On se souvient de FFIV sur iOs, de FFIII sur 3DS ou PC… Mais rien sur cet épisode pourtant emblématique. Seule une adaptation sur PlayStation première du nom au début des années 2000 est venue rajouter quelques cinématiques en images de synthèse, une version Game Boy Advance a vu quelques ajouts comme une traduction française, quelques nouveaux donjons et quatre invocations additionnelles, puis un portage sans panache sur mobile.
Et pourtant… Lors du 25e anniversaire de la série, les logos et artworks, toujours signés par le Maître Yoshitaka Amano, ne mettaient pas en avant ni le IV, réputé pour être un des mieux écrits, ni le VII, sans doute le plus vendu et reconnu en dehors de la sphère des fans de la série, ni encore moins les épisodes les plus récents. Non. Le Moggle assis nonchalamment sur son tabouret, icône même de la saga, s'appelle Mog et c’est l'un des personnages jouables de Final Fantasy VI.
My own private idéal
J'ai découvert le jeu en 1994 sur une cartouche US importée. Je me souviendrai toujours de cette rencontre. Mon meilleur ami d'alors, un Harrap's pour traduire les 50 pages de la notice (autres temps) et un salopiaud de gros escargot en guise de premier boss… Mais il y a quelques années, pour la première fois, j'y ai rejoué en ayant avec moi en mémoire les heures passées depuis avec Cloud à lutter contre Sephiroth, celles avec Squall et Rinoa à jouer du Pistolame, celles avec Zidane et Vivi pour traquer Kuja, ou celles à dépasser les limites du sphérier de Final Fantasy X afin d'avoir mes chances contre les Chimères Purgatrices. J'ai même depuis parcouru le monde d'Ivalice en compagnie de Vaan et Penelo. Je confesse toutefois un certain ras-le-bol pour la série depuis quelques années, et il aura fallu attendre la parenthèse XIII, XIII‑2 et XIII‑3 pour que la licence me refasse un peu de l’œil à l’aune d’un Final Fantasy XV pas vraiment fini, mais au moins plus en phase avec son héritage et sur lequel j'aurais malgré tout vibré à nouveau un instant.
Nous parlions plus tôt d'a‑priori, et c'est pour éviter de sombrer moi-même dans une étroitesse d'esprit qu’en 2014, j'ai mis de côté mes sentiments pour me lancer dans l'aventure de la trilogie FFXIII. C'est à ce moment précis, tandis que mes premières heures sur Fabula Nova Crystallis confirmaient mes craintes, que par le plus grand des hasards je me suis replongé dans le mythique sixième épisode. Dans sa version originale. Sur Super Nes. Et quel choc ! Quand les yeux se sont réhabitués bien sûr. La profondeur du système de combat, l'évolution des personnages, les mélodies enchanteresses… Tout ce qui ne concerne pas la réalisation technique à proprement parler n'avait que plus de saveur.
Oui le jeu a bien vieilli, et je comprends les réticences de nombreux joueurs actuels. Se plonger dans une telle épopée old school n'est pas toujours évident. Mais mes amis, sachez que c'est parfois dans les vieux pixels qu'on fait les meilleurs jeux. Oubliez les décors simplistes et les à‑plats que vous jugez d'après le seul prisme de 2020, où les textures HD et les CGI sont si réalistes. Fermez juste les yeux (pas trop quand même). Vous risquez de passer à côté d'une expérience unique.
Smell like team spirit
Final Fantasy VI est sorti au Japon en 1994 sur Super Famicom, puis très vite aux USA sous le nom Final Fantasy III. Pourquoi III ? Tout simplement car FFIV était sorti là-bas sous le nom de FFII. Pourquoi ? Parce que tous les épisodes n'ont pas été adaptés et qu'il fallait bien à un moment respecter une certaine chronologie… Mais ne perdons pas de temps avec ces contingences chronologiques Jean-Germain. Final Fantasy VI se différencie d'abord des épisodes précédents parce qu'il est le premier qui ne sera pas entièrement dirigé par le créateur de la saga. Hironobu Sakaguchi cède pour la première fois sa place à deux de ses proches collaborateurs : Yoshinori Kitase, qui assurera en suivant la réalisation de FFVII et VIII ; et Hiroyuki Ito, designer de la plupart des Battle Systems des Final Fantasy, du premier en 1987 au XII en 2006, et futur réalisateur de FFIX et XII.
Ensuite, on ne change pas une équipe qui gagne, et Nobuo Uematsu est rappelé pour composer les différents thèmes de la bande originale du jeu, qu'il transcendera littéralement. Les mélodies qu'il créera pour FFVI font partie des plus reconnues, et parmi les premières à avoir eu l'insigne honneur d'être interprétées par des orchestres philharmoniques et des chanteurs d'opéra, bien avant les tournées en grande pompe de Distant Worlds. Du côté du design, le talentueux illustrateur Yoshitaka Amano aura la lourde tâche de créer non pas le logo du jeu uniquement comme aujourd'hui, mais bien le character design dans son ensemble, et sera épaulé par Tetsuya Nomura – ce dernier reprendra le flambeau pour devenir le chara designer officiel de tous les épisodes qui suivront. Hironobu Sakaguchi lui, assure le rôle de producer.
Noir c’est noir, il n’y a plus d’Espers
Sur une musique sombre et envoûtante, un texte défile à l'écran. Il y a plus d'un millier d'années, une terrible guerre fit rage. Elle opposait l'Humanité avec des entités magiques aux pouvoirs surpuissants, les Espers. On raconte que ce conflit eut des conséquences terribles et inattendues, puisque les Espers décidèrent de s'exiler dans une dimension où eux seuls pouvaient pénétrer et laissèrent là le monde, préférant vivre en autarcie, mais en paix. La magie disparut avec eux, et l'Homme se tourna petit à petit vers la science et la technologie pour la remplacer.
Mille ans plus tard, ce qui était histoire devint légende ; les légendes devinrent mythes, et on oublia presque jusqu'à l'existence même des Espers. Le monde vivait alors dans une paix relative, bien vite obscurcie par les ambitions mégalomaniaques de l'Empereur Gestahl. L'empereur travaillait en secret à la confection d'armes révolutionnaires pour asservir le monde. Dans ses laboratoires secrets, un projet visant à drainer l'essence magique des Espers afin de s'en servir pour alimenter des engins de guerre mécaniques était en gestation. Nom de code : Magitek. Tandis que d'une main ferme l'Empereur Gestahl étendait son emprise sur les autres pouvoirs politiques du monde, cette domination n'était qu'un prétexte à une quête cachée : retrouver et asservir les derniers Espers en sommeil, alors enfermés ou reclus dans des zones désertes (et autant de donjons à visiter pour les joueurs, bien entendu).
Mad Clown
C'est là que commence notre histoire. Une jeune femme amnésique, Terra Branford, mène un bataillon impérial et prend d'assaut la ville enneigée de Narshe, siège de la Résistance. Aux commandes d'une effroyable armure Magitek et épaulée par deux soldats d'élite de l'Empire, la jeune femme parvient au plus profond de la montagne et se retrouve aux prises avec un Esper… L'histoire s'enchaîne alors rapidement, et les rebondissements sont nombreux. En quelques mots, sachez que vous prendrez assez vite faits et cause pour la Résistance, débaucherez même certains généraux de l'Empire, et lutterez contre la tyrannie imposée par l'Empereur Gestahl et son plus fidèle conseiller, le terrible Kefka.
D'abord petit chef ridicule et sans cœur, clown d'opérette sans envergure, Kefka effectuera tout au long de l'aventure une montée en puissance insoupçonnée, se révélant bien plus abominable et important que son introduction ne le laissait supposer, jusqu'à devenir une entité effroyable, omnipotente et sans âme, qui, après une perfide mutation, réunira entre ses mains la somme des pouvoirs magiques de la puissance de la création en une apothéose morbide et absolue. Tout un programme. On retrouve dans ce personnage atypique et déroutant les prémices du Projet Jénova qui vit l'apparition de Séphiroth dans Final Fantasy VII, mais auréolés d'une profondeur surprenante : Kefka pioche dans son presque homonyme Kafka des points de fixation de sa propre Métamorphose. De l'existentialisme et de la littérature classique dans un Final Fantasy ? Quand je disais que ce sixième épisode était hors-normes…
Friends will be friends
De manière plus terre à terre, sachez que les méandres de l'histoire vous conduiront à travers des aventures et des paysages grandioses, et vous vous rendrez vite compte que Final Fantasy VI regorge de subtilités. Vous ne croiserez ici aucun héros principal à proprement parler. Les personnages qui composent votre groupe sont interchangeables dans une grande majorité des cas, et rares sont les moments où le jeu vous imposera un ou plusieurs de ses représentants pour une mission donnée. La richesse du titre vient aussi de la complexité et de la quantité des histoires habilement entremêlées. Et pour cause…
Oubliez les équipes limitées à cinq ou six héros. Final Fantasy VI repousse en tous points les caractéristiques de ses pairs. Ici, vous pourrez jongler avec pas moins de quatorze personnages. Oui oui, quatorze. Parmi eux, nous retrouvons les archétypes des héros de J‑RPG, mais il faut reconnaître que plus de 80% d'entre eux bénéficient d'un important travail d'écriture et un background étoffé, avec chacun leur moment de gloire si vous creusez les quêtes annexes. À travers cette grosse douzaine de héros, de nombreuses thématiques de la tragédie classique sont abordées.
Le deuil, l'envie, l'espoir, l'ostracisme, les rivalités familiales, l'amour, le doute, la trahison, la fuite, le destin… Chasseur de trésors au grand cœur, prince héritier du trône, guerrier errant, assassin au passé mystérieux, général ennemi qui cherche la rédemption, mage amnésique en quête d'identité, héraut d'un royaume isolé, héritier d'un culte secret, jeune artiste aventureuse, enfant sauvage, beau-parleur, bandit de grands-chemins ou ambassadeur Moggle… Des personnages hauts en couleurs qui s'épauleront et se déchireront à travers des retournements de situations incroyables et de forts moments d'émotion.
The Final Countdown
La toile de fond du scénario plongera inéluctablement tous ces personnages et bien d'autres dans un conflit dantesque et des duels titanesques. Mais contrairement aux menaces des bad guys de chaque épisode qui veulent dominer le monde ou aux prédictions fatalistes d'apocalypse en point d'orgue qui font le gros des productions de l'époque, Final Fantasy VI surprend son auditoire une fois de plus. À l'approche de ce qui semble être la fin du jeu, et tandis que vous avez visité chaque recoins de la carte, l'ignoble Kefka fait une fois de plus des siennes. Mais ses actes auront cette fois encore plus de répercussions qu'à l'accoutumée. Tandis que vous vous lancez à l'assaut du quartier général adverse, un continent entier se brise et le plus gros bout s’élève dans les airs, propulsé par des réacteurs géants.
Il flotte par dessus les nuages, arraché de son lit par une puissance magique séculaire. Kefka commet alors sa pire ignominie en déclenchant une réaction en chaîne qui conduira à l'anéantissement du monde. Les eaux sont vidées de toute vie ou presque, les déserts remplacent les forêts, l'axe de rotation de la Terre dévie, le ciel reste éternellement ocre et les villes ne sont plus que ruine. Kefka règne en maître absolu sur cet univers anéanti, tandis que des restes de populations éparses tentent de survivre.
Votre équipe est dissoute et dispersée aux quatre coins du monde, chaque héros est traqué par les sbires de Kefka. L'Empire et les Résistants appartiennent au passé. Tout pouvoir politique a été réduit à néant. Seul existe encore Kefka et son infâme tour, érigée sur les restes d'une capitale aujourd'hui détruite. C'est dans ce morne univers totalement ravagé que vous devrez reconstituer votre groupe et retrouver vos anciens partenaires encore en vie, afin d'assainir le peu qu'il reste à sauver et en éliminant un véritable dieu vivant.
Contrairement à un Zelda III qui vous invitait à passer du monde des ténèbres à celui de la lumière, Final Fantasy VI présente dans sa seconde moitié un visage plus marqué, sans retour possible. Une aventure qui tourne à la fuite en avant. La vengeance devient alors le principal leitmotiv de vos héros. Il ne s'agit plus de sauver le monde mais d'anéantir son bourreau.
Viens, voir les comédiens, voir les magiciens…
Vous l'aurez compris, le scénario ne fait pas dans la demi-mesure. Néanmoins, le jeu est assez long pour vous permettre de décompresser. L'histoire n'est pas menée à cent à l'heure tout du long et prend son temps pour être vécue. Le récit est entrecoupé de nombreux moments cocasses et comiques et le ton général reste la plupart du temps empreint d'espoir et de légèreté. C'est en deuxième lecture, bien souvent entre les lignes, que se situent les enjeux et que sont évoqués les liens entre les personnages.
Parmi ces scènes marquantes, animées seulement par quelques pixels, on se souviendra longtemps de la scène d'exposition et de son didacticiel, de l'arrivée au Château de Figaro, de la fuite en radeau, des scénarios divisés et abordables dans n'importe quels sens, de l'empoisonnement de Doma Castle et du train fantôme dans la Forêt de la Mort, de la défense de Tritoch devant l'avant-garde de l'Empire, de la fuite de Terra dans les cieux, de la découverte des Magicites et de la magie sous la pluie de Zozo, du repas avec l'empereur à Vector, du continent flottant, des statues du pouvoir et de l’Armageddon ou de l'opéra, emblématique scène prétexte à la création d'une partition exceptionnelle. La liste est trop longue.
Du côté off de l'histoire, Final Fantasy VI se présente comme un classique du J‑RPG. Vous déplacez un personnage vu de haut sur une carte du monde, à pied, à dos de chocobo (de gros volatiles caractéristiques de la saga, croisement étranges entre l’autruche et le poussin), en bateau ou en aéronef, et pouvez à loisir entrer dans certaines zones spécifiques, donjons, villages ou autres. À n'importe quel moment, l'écran se fige, un bruit survient et la musique change. Le jeu passe en mode combat au tour-par-tour. Vos héros sont alignés de profil d’un côté de l'écran, et divers ennemis vous font face. Le dernier tiers en bas de l'écran abrite un savant système de menus qui vous permettent de diriger vos héros. Contrairement aux Final Fantasy plus modernes, FFVI permet à quatre héros de prendre part ensemble aux combats.
Le déroulement des affrontements est très classique. Une jauge se remplit petit à petit pour chaque héros selon les statistiques de chacun, et une fois celle-ci pleine, vous aurez la lourde tâche de choisir les actions que vos personnages devront réaliser via un menu. Attaquer, et Objets sont bien entendu au rendez-vous. Attaquer vous permet d’effectuer une attaque physique avec votre personnage, et Objets d'utiliser un item de votre inventaire. Jusqu'ici, tout adepte de RPG est en territoire connu. Là où Final Fantasy VI se démarque, c'est que chaque héros possède une série de capacités propres que vous gagnerez au fil de l'aventure, soit en progressant et en montant en niveau, soit en achetant ou en trouvant des items rares, soit en copiant les attaques des monstres adverses…
Autant de mécaniques que de personnages. Prise de contrôle des adversaires, ninjutsu avec combos à valider, vol, roulette, paratonnerre magique, transformation, danses magiques, utilisation d'outils et artefacts, techniques de bushido, jet d'items de votre réserve… Chaque héros possède son propre système de capacités et de progression. Cerise sur le gâteau, FFVI voit aussi l'avènement des Limits Breaks : chaque personnage possède une attaque dévastatrice qui se déclenche aléatoirement lorsque vos points de vie sont au plus bas.
It's a Kind of Magic
Arrivé à un moment critique de l'histoire, aux alentours des 30% du jeu, vous débloquerez aussi pour l'ensemble de vos héros une dernière capacité, et pas des moindres, puisque tous les héros de FFVI peuvent apprendre l'intégralité des magies du jeu. Autant dire que vous avez du monstre sur la lame si vous comptez pousser vos héros dans leurs derniers retranchement. La méthode d'apprentissage est d'ailleurs assez originale.
À un moment dans l'histoire du jeu, vous apprendrez que les fameux Espers – comprenez Invocations, Guardian Forces, Chimères, leurs noms changent selon les épisodes, mais leur charisme perdure – peuvent s'incarner dans des pierres magiques, les Magicites. Une fois en possession des Magicites, vous pourrez les équiper à chacun de vos personnages, un peu comme les fameuses Materias de FFVII. Lorsque vous aurez équipé un personnage d'un Magicite, ce dernier pourra invoquer en combat l'Esper qui y est lié. L'entité déchaînera alors tout son pouvoir sur les ennemis ou ses bienfaits sur votre groupe, puis repartira aussitôt. Un système d'invocation similaire à celui de FFVII, VIII ou IX.
La spécificité de FFVI, c'est que lors de chaque combat, en plus de l'expérience qui vous permet de monter en niveaux, les adversaires laissent des points de magie, et que ces points de magie vous permettent d'apprendre des Espers que vous avez équipés diverses magies. Une fois qu'un sort est appris, votre personnage peut librement l'utiliser, même si l'Esper ne lui est plus lié. Après de nombreux combats et une rotation de vos associations, ceux-ci peuvent donc lancer tous les sorts disponibles.
Mais l'entreprise demande du temps, surtout que bien d'autres paramètres sont à prendre en considération, comme les bonus que chaque Esper octroient à vos personnages lors des passages de niveaux, votre seule chance de faire exploser le pouvoir caché de vos héros. Des logiques à appliquer à la majorité des statistiques de vos personnages. Vous comprendrez maintenant la somme des notions à intégrer… Petit point à rappeler : Final Fantasy VI propose le plus grand roster d'invocations de tous les épisodes de la série, avec pas moins de 27 Espers (plus 4 dans la version Game Boy Advance). Alors, on sent le nombre d'heures de jeu croître en high level ?
J’ai dépassé les limites
Cette liberté totale pour façonner selon vos envies votre groupe de héros est à la fois originale et particulièrement réussie. Une liberté accentuée encore par la possibilité, dès la seconde moitié du jeu, d'explorer à loisir tous les recoins du monde. Vous voulez foncer sur le dernier donjon ? Libre à vous. Vous préférez faire toutes les quêtes annexes et booster vos personnages à leur paroxysme ? C'est possible. Une liberté quasi totale des plus enivrante. Mais rassurez-vous toutefois, car l'entreprise sera facilitée par un mode coop inédit qui ne fut étrangement jamais réintroduit.
Final Fantasy VI est le seul et unique Final canonique à proposer le jeu à deux pendant les combats, chaque joueur pouvant contrôler de un à trois des quatre personnages jouables simultanément. Voilà de quoi enrichir les stratégies possibles dans les combats, qui se mutent ici en véritables parties d'échec. Anticipation, réactivité et connaissance des rouages du jeu seront nécessaires pour survivre dans le monde hostile de Final Fantasy VI et espérer renverser Kefka de son trône doré autoproclamé.
De plus, en marge de vos capacités et de votre progression, Final Fantasy VI se démarque aussi de ses successeurs par la densité d'équipements mis à votre disposition. Les boutiques sont nombreuses et proposent beaucoup d'articles, et les coffres cachés sont légion. Que vous les achetiez, les trouviez ou les récupériez sur des ennemis, sachez que la quête de l'équipement ultime est une fois de plus un challenge important. Surtout quand nombre d'objets clés peuvent être laissés de côté et à jamais irrécupérables. Il en va d'ailleurs de même pour certaines invocations ou mêmes certains personnages, faites attention à vos choix !
Du côté de l'inventaire, chaque héros possède par défaut une arme, un bouclier, une armure, un casque et deux Reliques. Un équipement bien plus complet que les épisodes récents. Les armes à disposition vont donc du petit canif de poche à des épées uniques et magiques aux effets et caractéristiques exceptionnelles, comme l'Atma Weapon, une arme qui cause des dégâts proportionnels à vos points de vie, ou l'Épée Illumina qui peut déclencher de manière aléatoire le sort Pearl sur vos cibles, une magie pure inédite et dévastatrice absente de votre liste personnelle de sorts…
Heroes of Light & Music
Côté réalisation, et ça peut prêter à sourire, mais en son temps, Final Fantasy VI faisait honneur au talent incroyable de ses designers, Nomura et Amano en tête. En se replaçant dans ce milieu des années 90, les graphismes 3D n'en étaient qu'à leurs balbutiements, et aussi révolutionnaires que furent les possibilités de rotation de caméra et de changements de point de vue qui survenaient avec eux, les graphismes 2D des consoles 16 bits restaient encore fins et détaillés. N'en déplaise à ceux qui ont débuté leur expérience du jeu vidéo avec la génération PS2 / Xbox , mais les jeux 16bits en 2D restent aujourd'hui beaucoup moins difficiles à appréhender que les premiers jeux 3D en low poly et textures pixelisées sur couleurs ternes.
Et pour l'époque, FFVI représentait le summum de ce qui se faisait. Sprites et chara-design inspirés, bestiaire varié, décors victoriens réalistes et anachronismes steampunk étaient célébrés par les possibilités de la Super Nes, du Mode 7 au Chipset 3D. Avec sa palette de couleurs riche et une mise en situation ingénieuse, l'univers dépeint par Final Fantasy VI n'avait comme rival sur la plate-forme que le révolutionnaire Donkey Kong Country avec ses modélisations Silicon Graphics.
En alliant avec goût toutes les ressources techniques d'alors et le talent de ses designers, FFVI se pose comme une véritable ode à l'aventure dans des décors enchanteurs. La sensation de puissance que dégagent les Espers et vos personnages est particulièrement bien rendue, notamment grâce à des effets de lumière habilement gérés et une inventivité dans la matérialisation des différentes attaques avec tout son lot de zooms, de distorsions ou autres. Ancienne ou moderne, avec un peu de recul, il faut convenir que la technique seule ne peut être garante du talent.
Alors certes, le jeu a bien vieilli, mais le savoir-faire des équipes de SquareSoft (avant la fusion avec le rival Enix donc) était alors bien réel, et on y retrouvait le sel qui en faisait toute la saveur. Une ambiance et une atmosphère renforcées par une des plus belles bandes originales de la série. Pas la meilleure peut-être dans son ensemble, mais une OST qui propose quelques compositions parmi les plus inspirées. Nobuo Uematsu s'est littéralement surpassé lorsqu'il composa Ouverture, Dancing Mad, le Terra's Theme ou Aria Di Mezzo Carattere. Des titres à écouter en boucle, une véritable incitation épique à l'aventure, et des titres magnifiés par les scènes auxquelles ils se rattachent.
C'est d'ailleurs sur une base de Final Fantasy VI que SquareSoft fit ses premières incursions dans l'univers de la 3D. Un prototypage de FFVII qui date d'avant la PlayStation première du nom, en parallèle du divorce entre Sony et Nintendo… Les nintendomaniaques en gardent encore une certaine amertume. Mais l'histoire voulut le triomphe de FFVII, VIII, IX, X et consorts sur consoles PlayStation, et ça, c’est une autre histoire.
Finalement, Finalement…
Final Fantasy VI appartient à une autre âge. Il appartient au temps sacré des JRPG 2D, et demeure une des merveilles du jeu vidéo. Il ne s'agit pas de trancher ici pour savoir s'il est votre préféré ou le mien. Juste de juger, presque 25 après, de la qualité d'un titre qui su réunir en une savante alchimie le talent d'artistes comme Sakaguchi, Uematsu, Ito, Amano, Nomura ou Kitase, et se positionner comme une oeuvre complète et marquante. Alliant avec panache une histoire inventive et riche, des personnages accrocheurs, une réalisation particulièrement léchée, un gameplay intelligent et souple et une bande musicale exceptionnelle, Final Fantasy VI est une expérience unique que tout amateur de RPG se doit de vivre.
Les superlatifs sont nombreux pour qualifier le titre, qui fait régulièrement partie des jeux les plus reconnus et respectés dans la presse ou auprès des joueurs dès qu'un Top est en débat. Mais plutôt que d'imposer un avis, je ne saurai que vous conseiller de tenter de vivre cette expérience particulière et de vous faire votre propre opinion – et de croiser les droits pour un jour jouer à un remake de la trempe de celui du VII. Dans le pire des cas, vous pourrez dire, "j'y ai joué". Dans le meilleur, vous saurez. Et peut-être poserez-vous alors un œil différent sur les 25 années de jeux vidéo que nous avons vécues depuis.
Crédits et images : Square Enix, JasonChanArt (Couverture), SwitchRPG.com (Mix Octopath)