Tout médium pop culturel a ses évidences, ses classiques intemporels que chacun se doit de connaître, ses pierres angulaires qui ont à la fois marqué une rupture au sein de leur art respectif tout en posant les jalons de ce qui allait suivre. De la même manière existent ces œuvres mal-aimées, mal accueillies au moment de leur sortie par un public et/ou une critique qui ne les a pas comprises, avant que le temps ne fasse son travail pour offrir un recul nécessaire à leur compréhension et leur acceptation. On pourrait aussi parler des plaisirs coupables, qui se cachent sous d'innombrables formes mais appartiennent pour la plupart à la catégorie du divertissement pur, trop souvent regardé avec dédain. Et puis, quelque part au milieu de tout ça, en fouillant dans de vieilles malles poussiéreuses ou en s'adressant aux bonnes personnes, on peut avoir la chance de découvrir quelques pépites méconnues. Des objets culturels uniques, qui ont su marquer profondément les rares chanceux à avoir eu la curiosité de se laisser tenter par leur proposition radicale. Des titres unanimement salués à travers les âges mais qui n'ont jamais connu le retentissement qu'ils méritaient, pour tout un tas de facteurs qui leurs sont propres. Le temps est venu de parler de l'un d'eux, exemple parmi tant d'autres mais qui ne peut rester enfoui. Le temps est venu de faire revenir Baten Kaitos.
Décollage manqué
Si comme moi, un incontrôlable frisson vous a parcouru l'échine à la (re)découverte de cette cinématique d'intro, c'est que vous êtes déjà prêt, quand bien même vous ne le saviez pas encore. Prêt à déployer vos ailes angéliques pour célébrer le retour du fils prodigue, l'un des monuments du jeu de rôle japonais (J‑RPG) de ce siècle. Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu est initialement sorti au Japon le 5 décembre 2003, avant de débarquer aux États-Unis près d'un an plus tard le 15 novembre 2004, puis finalement en Europe le 1er avril 2005. Seize mois d'attente qui auraient même pu se conjuguer à l'infini, si son éditeur Namco n'avait pas pris le risque de le sortir sur le Vieux Continent malgré des chiffres de vente décevants outre-Atlantique.
Un coup de poker qui ne sera pas récompensé : la presse spécialisée a beau ne pas tarir d'éloges sur le jeu, il ne rencontre pas plus de succès chez nous. Namco ne répètera cette "erreur" : sa suite/préquel, Baten Kaitos Origins, sortie le 23 février 2006 sur l'archipel nippon mettra sept mois à voyager jusqu'au pays de l'Oncle Sam et n'atteindra jamais nos rives. Seuls les amateurs d'import équipés comme il se doit ont eu la chance de pouvoir y toucher, en anglais ou en japonais. Car pour rappel, la GameCube était "zonée" et ne pouvait donc pas lire de CDs issus d'une région autre que la sienne. Pour contourner cette restriction qui a persisté chez Nintendo jusqu'à la Wii U, il fallait soit bidouiller la puce de sa machine soit – la solution la plus classique – utiliser un autre CD appelé Freeloader, permettant de changer la région de sa console. Oui il fallait en vouloir quand on était amoureux de J‑RPG au début des années 2000 – et on ne vous parle même pas des décennies précédentes.
Baten à nouveau ?
Alors pourquoi ressortir cette série du placard en 2021 ? Entre mai et juin dernier, Bandai Namco a déposé en Europe et au Japon deux titres ne laissant que peu de place au doute : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu et Origins. De quoi présager d'un retour imminent ? Tempérez vos ardeurs moussaillons ! S'il est vrai que de pareilles manœuvres peuvent de temps à autre déboucher sur des annonces en bonnes et dues formes, cela peut tout aussi bien n'être qu'une initiative prise par l'éditeur pour enregistrer officiellement et donc protéger ces dits noms auprès des autorités compétentes. Étonnant certes, mais pas improbable. D'ailleurs, depuis l'annulation de ce qui semblait être un troisième opus prévu sur DS, il n'est pas rare que la licence réapparaisse dans la colonne des rumeurs depuis le début des années 2010, à la faveur d'un artwork énigmatique ou d'une déclaration sibylline de tel ou tel producteur.
Reste que l'hypothèse d'une résurrection surprise a de quoi de faire saliver, pour plusieurs raisons factuelles. Si les deux jeux n'ont pas rencontré leur public à l'époque, c'est en partie parce que la console choisie était elle-même loin d'être la plus populaire. Aussi formidable qu'elle était – je le sais, c'était ma première console de salon – la GameCube s'est vendue à moins de 22 millions d'exemplaires à travers le monde, soit trois millions de moins que la Xbox et sept fois moins que la PlayStation 2 ! Qui plus est, et même si le cube violet de Nintendo venait d'accueillir une poignée de pièces maîtresses de son temps comme Skies of Arcadia Legends, Tales of Symphonia et Paper Mario : La Porte Millénaire, le bébé de Sony restait la machine de prédilection pour tout amateur de J‑RPG. Aujourd'hui, un portage/remaster/remake sortirait sur près de 90 millions de Switch. Sans compter qu'en dehors de Dragon Quest XI, Fire Emblem : Three Houses (davantage à ranger dans la catégorie des tactical) ou Xenoblade Chronicles : Definitive Edition (tiens donc, un remake), peu nombreux sont les RPG japonais à faire l'unanimité sur la petite hybride. Alors, après avoir pillé sans vergogne le catalogue de la Wii U, ne serait-il pas le moment pour la Switch de regarder un peu plus loin en arrière ?
Gardien de la paix avant tout
Voilà, vous avez l'idée. La démonstration pourrait tout aussi bien s'arrêter là, elle n'en serait pas moins efficace… mais diablement incomplète. Baten Kaitos représente plus qu'un simple rendez-vous manqué avec son public qui mériterait aujourd'hui une seconde chance sous les feux des projecteurs, doté d'un épais budget communication et marketing doublé d'une vaste campagne d'affichage tous terrains. Le jeu va même au-delà de son concept, que l'on pourrait trivialement résumer par : un J‑RPG avec des cartes. Baten Kaitos, c'est le choix du cœur, l'un des plus grands jeux de la GameCube, console qui, à défaut de quantité n'était pourtant pas avare en qualité. Un titre lumineux et en même temps empreint d'une douce mélancolie, qui réussit là où trop échouent : faire correspondre son gameplay à son univers pour créer un tout s'entremêlant en parfaite harmonie. Et ce, tout en emmenant avec lui suffisamment de menus défauts pour se laisser une marge de progression.
Une idée qui prend racine dès les premières minutes, où le joueur découvre qu'il n'incarne pas directement Kalas, le protagoniste aux cheveux bleus, pas plus que ses acolytes, mais un Ange Gardien qu'il lui appartient de nommer. Dans l'univers de Baten Kaitos, un Ange Gardien est une âme venue d'un autre monde, capable de se lier avec d'autres individus et pouvant leur apporter connaissance et pouvoir. En l'occurrence, l'Ange Gardien que l'on incarne décide de fusionner avec Kalas, tout en conservant son autonomie et son libre-arbitre. En tant que présence planant au-dessus de nos héros, qui peuvent le sentir et l'entendre, il lui arrive fréquemment d'être questionné, sur des sujets plus ou moins importants. En échange, nos réponses permettent de nous rapprocher ou de nous éloigner d'eux et se matérialisent en combat par différentes capacités spéciales qui se déclenchent de façon semi-aléatoire. Ici, pas de jauge dont on peut suivre la progression via un menu, mais des relations qui évoluent de manière organique et dont on ressent les effets de façon tangible.
Kalas te pique
Une absence de contrôle direct sur les personnages et notamment Kalas, que l'on éprouve très vite en faisant connaissance avec notre petit protégé, situé davantage du côté anti-héros de la force. Dès les premières heures, notre épéiste se révèle égoïste, froid, fonceur, à la limite du post-ado antipathique sûr de lui qui pense pouvoir se débrouiller seul et n'en fait qu'à sa tête. Il est qui plus est animé d'un fort sentiment de vengeance envers les méchants de l'histoire, l'Empire d'Alfard, responsables de la mort de son grand-père et de son frère. Un comportement difficilement prévisible qui donne lieu peu après la moitié de l'aventure à l'un des twists scénaristiques les plus bouleversants jamais vus dans un J‑RPG (attention : ce lien est 100% spoilers).
On aimerait pouvoir en dire autant des autres personnages, jouables ou non, mais ils peinent malheureusement à dépasser le statut d'archétype. Xelha est la jeune fille bien intentionnée qui cherche à fuir son destin hors du commun en aidant à rétablir l'équilibre dans le monde ; Gibari est le leader fort en gueule ultra charismatique d'une petite communauté qu'il choisit de quitter pour mieux la défendre ; Lyude est un jeune aristocrate qui, ne pouvant plus tolérer les atrocités commises au nom de l'Empire auquel il a pourtant juré fidélité, décide de changer de bord ; Savyna est une ancienne membre des forces spéciales taciturne dotée d'un passé trouble ; Mizuti enfin est le clown de la bande, loufoque, énigmatique et en même temps sage, semblant en savoir bien plus qu'il n'en a l'air. Le reste du casting ne transcende pas non plus les codes du genre, entre antagonistes caricaturaux monodimensionnels et alliés trop peu mémorables. Seule Melodia sort un tantinet du lot, en occupant une place bien plus importante que ce que l'on pouvait présager de prime abord, mais son traitement lors du final laisse à désirer.
Sonate éternelle
Au global, c'est l'écriture dans son ensemble qui manque de finesse. Un point qui ne pourra que difficilement être retravaillé dans le cadre d'un nouvel épisode Remastered – on n'ose penser à un remake dans les grandes largeurs à l'image de Final Fantasy VII – au contraire de toute la partie sound design. Comprenons-nous bien, il ne s'agit en aucun cas de toucher aux sublimes partitions de Motoi Sakuraba. Compositeur de renom ayant travaillé sur la saga Golden Sun, de nombreux épisodes de la série Tales Of et plus tard la trilogie Dark Souls, il livre ici une bande-originale d'une incroyable densité et diversité, naviguant entre de puissants morceaux d'orchestre teintés d'opéra à de violents riffs de guitares métal, en passant par de légères ballades à la harpe et des boucles electro toutes en synthé. Une prouesse.
Non, le problème vient plutôt du doublage, proposé uniquement en anglais, sans version originale japonaise. Difficile de faire faute plus grave. Mais si ce n'était que ça. Pour le reste, il se révèle d'autant plus inégal que le moindre PNJ à qui l'on adresse la parole ne serait-ce qu'une fois en cent heures de jeu a été doté de parole. Razzie Awards tout spécial aux enfants, dont la moindre réplique sonne faux. Comme si le patron du studio d'enregistrement était allé chercher les gamins qui traînaient sur le trottoir d'en face en échange d'un paquet de Dragibus. Pire, certains dialogues sont parfois étrangement sous-mixés, saturés ou couverts par la musique ou les bruitages ambiants. On sent bien que tout ne tenait pas sur les deux mini-CDs GameCube et que les exécutifs avaient parfaitement identifié quelle partie allait être sacrifiée sur l'autel de la compression des données.
Magnus Operandi
S'il est en revanche un domaine où les équipes de Monolith Soft et tri-Trescendo ont redoublé de créativité et d'ingéniosité, c'est le système de combat. On l'a dit, Baten Kaitos est un J‑RPG avec des cartes. Le joueur construit son deck, qui s'élargit à mesure de sa progression, lui offrant de plus en plus de possibilités de combinaisons et d'enchaînements en même temps que ses personnages gagnent en niveau. En clair, le gros millier de cartes, appelées Magnus, que le joueur peut collecter tout au long de l'aventure, se divise en trois catégories : attaque, défense et soutien. Les cartes d'attaque sont propres à chaque personnage (Kalas se bat avec des épées, Xelha des magies, Gibari des pagaies, Lyude des armes en feu en formes d'instruments de musique, etc.), les cartes de défense ont une base commune avec quelques spécificités tandis que les soutiens se partage entre l'ensemble de votre équipe.
Là-dessus se greffent six éléments, divisés en trois groupes de deux qui s'opposent : eau (ou glace) et feu ; lumière et ténèbres ; vent et temps. Vous vous en doutez, les attaques d'eau seront plus efficaces contre des adversaires ayant une affinité avec le feu, les attaques de lumière contre des adversaires liés aux ténèbres, ainsi de suite et réciproquement. De plus, l'idée pour chaque tour de jeu étant de constituer un combo de plusieurs cartes, il faut éviter à tout prix d'enchaîner une attaque (ou une défense) d'eau avec une de feu, sous peine de voir les effets s'annuler. Mais ce n'est pas tout : chaque carte compte de un à quatre chiffres inscrits dans ses coins, avec lesquelles il faut également savoir composer. Toujours dans une logique de maximiser les dégâts ou la défense, l'objectif est de former des combinaisons de chiffres, comme au poker : paire, double paire, brelan, full, carré ou suite. À la fin du jeu, on peut enchaîner près d'une dizaine de cartes, en sélectionnant le chiffre voulu à l'aide du Stick C.
L'âme des cartes
N'essayons pas de vous le cacher : on s'emmêle forcément les pinceaux lors des premiers combats, ou en relançant le jeu après de longues semaines sans y avoir touché. D'autant que tous ces choix et toutes ces actions doivent être effectuées dans un temps limité et en essayant de ne pas se laisser déconcentrer par les animations de combat juste au-dessus. For heureusement, Baten Kaitos a le bon goût de ne pas être trop difficile et surtout assez permissif. L'emphase a volontairement été mis sur les combats, au détriment notamment de l'exploration. Les affrontements sont donc assez longs – voire très longs pour les boss – afin de nous laisser le temps de nous familiariser avec ce système en tous points unique. Avant d'essayer d'en découvrir toutes les subtilités.
Car ce principe de cartes est tout sauf gratuit. Les Magnus ne sortent pas de nulle part, ils sont l'essence des objets qu'ils représentent, capturée avant d'être libérée. Mais ces objets ne restent pas figés comme une banale impression sur un bout de papier rectangulaire. Au contraire, ils évoluent d'eux-mêmes, au fil des heures passées dans votre inventaire. Cela concerne surtout les Magnus de soutien, soumis aux affres du temps. Une pousse de bambou initialement utile en tant que soin grandira jusqu'à devenir une tige de bambou en forme de lance, propre au combat. D'abord vertes, les bananes mûriront progressivement jusqu'à se transformer en nourriture douteuse pouvant vous empoisonner vous ou l'ennemi. Le raisin deviendra lui du vin et… vous avez saisi l'idée.
Certaines combinaisons de Magnus dans un ordre spécifique peuvent même aboutir à la création d'une nouvelle carte : combinez du vin blanc et du fromage et vous obtiendrez une succulente fondue savoyarde ! Les possibilités sont légion et ne se limitent pas aux combats, avec nombre d'essences d'objets à collecter dans les villages, les maisons ou en discutant avec des personnages pour accomplir diverses quêtes. Chaque découverte est gratifiante et beaucoup d'entre elles interviennent par hasard, mais toujours en s'inscrivant dans une logique simple : celle de ce monde, mais aussi du nôtre. Et le plus beau dans tout ça ? On peut aussi bien s'y perdre pendant des heures, partir à la chasse aux Magnus en fouillant chaque recoin de la map… que se contenter du strict minimum. Comme tout jeu basé sur le deck building, il verra certains travailler leurs combos sur le bout des ongles, concevoir différents decks en fonction des situations, optimiser la moindre carte, tandis que d'autres trouveront un plaisir simple à signer ça et là quelques enchaînements stylés.
Ceci n'est pas un tableau
Et du style, Baten Kaitos en a à revendre. Si son character design volontiers criard pourra en laisser plus d'un sur le carreau, les environnements sont eux à tomber par terre. Peints à la main et délivrés selon un rendu précalculé en 2D, ils s'affichent sur l'écran comme autant de tableaux remplis de mille détails où l'on adore se perdre. La diversité des environnements est elle aussi sans commune mesure, avec notamment Diadem, la cité des nuages et ses innombrables nuances satinées ou la luxuriante et colorée Anuenue. Mais nul lieu ne subjugue autant que Mira, terre issue d'une autre dimension, rassemblant un village fait de pâtisserie, un autre tout droit sorti d'un livre d'image pour enfants et un jardin labyrinthique renversé. Origins pousse même l'idée encore plus loin avec le village de Sedna, tout en pâte à modeler – on se croirait chez Aardman ou dans Pingu – prisonnier d'un Magnus et qu'il appartient au joueur de reconstituer. Seuls les sprites 3D des personnages font tâche au milieu de ces somptueuses œuvres d'art avec, déjà à l'époque, un fort aliasing ainsi que des animations raides et limitées. Un nouveau point d'amélioration évident pour une version remise au goût du jour.
Mais ne faisons pas la fine bouche : en 2021 comme en 2005, Baten Kaitos reste un émerveillement visuel de chaque instant. De quoi faire oublier la structure beaucoup plus classique du jeu. Après avoir sauvé la Terre du maléfique Malpercio, mille ans avant les événements relatés dans l'histoire, cinq magiciens ont scellé le mauvais dieu en cinq Magnus Ultimes. Afin de sauver le monde pollué par ce combat, ils fractionnèrent ensuite le monde en cinq îles, qu'ils firent s'élever dans les cieux, chacune hébergeant l'un des dits Magnus. Sans surprise, vous devrez donc parcourir ces îles l'une après l'autre, à la recherche de ces cartes ultimes, qui vous seront à chaque fois dérobées in extremis par l'ennemi. Celui-ci s'en servira bien sûr pour faire revenir d'entre les morts Malpercio, que vous affronterez lors d'une ultime partie en forme de boss rush. Rien de nouveau sous les nuages donc, malgré la présence au scénario de Masato Kato, l'homme à qui l'on doit les scripts de Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogears. Ni plus ni moins que des monuments du genre.
Quelques facilités dont Baten Kaitos n'était pas le seul à user et abuser au début du siècle et que l'on oublie bien vite une fois atteinte sa fin, déchirante et d'une absolue justesse. Jusqu'aux tous derniers instants, notre place et notre rôle d'Ange Gardien sont utilisés à bon escient. On passe par tout le spectre des émotions au travers de cette aventure hors du commun, inexorablement appelée à s'achever pour nous, étranger sur ces terres. Joueur, Ange Gardien : unis de la première à la dernière seconde. Entre temps, notre petite âme perdue aura eu l'occasion d'en soigner ou d'en rapprocher d'autres, comme cette famille disséminée aux quatre coins du monde, que l'on réunit pour dire au revoir à celui sans qui ils n'existeraient pas. Ah, et si vous aimez les animaux et les constellations, vous allez être servis !
Le chant des baleines
À propos d'Origins, je ne pourrai être aussi prolixe. Tout simplement car comme 99,99% de mes compatriotes, je n'ai jamais mis la main dessus. Regrettable, surtout quand les rares journalistes de l'époque à s'y être essayé l'encensaient pour avoir gommé les quelques défauts de son prédécesseur pointés du doigt plus haut, et lui avoir considérablement fait gagner en dynamisme : lors des phases d'exploration, en exploitant comme un boost les "ailes du cœur" que tous les personnages du jeu ont développé lorsque le monde s'est élevé dans les airs ; lors des combats, non plus au tour par tour mais en temps réel, permettant de planifier à l'avance les actions offensives et défensives de nos personnages et ainsi s'éviter des affrontements à rallonge.
Alors quitte à faire revivre Baten Kaitos, ne reste plus qu'à espérer que Bandai Namco aille au bout des choses, en ramenant non pas seulement Les Ailes éternelles et l'Océan perdu mais également Origins, dont il est déjà injuste de nous avoir privé pendant tant de temps. Verra-t-on un jour cette plus qu'hypothétique Baten Kaitos HD Collection ? Rien n'est moins sûr, mais cela n'empêchera pas ces joyaux de la GameCube de briller de mille feux. La communauté elle, reste plus soudée et motivée que jamais autour de sa licence chérie, comme le prouve cette traduction française intégrale pour Origins sortie en avril 2020 après près de huit ans de travail. Les temps ont changé, le bouche-à-oreille et la ferveur d'une poignée de fans ont fait leur office. Ne reste maintenant plus qu'à quelques cols blancs de jeter un œil vers le bas du haut de leurs tours. Sous les nuages, l'Océan n'est plus perdu. Il foisonne, il bouillonne, et au moindre signal, il est prêt à tout engloutir.